<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://warik.bbok.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Ролевая по World of Warcraft</title>
		<link>http://warik.bbok.ru/</link>
		<description>Ролевая по World of Warcraft</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 06 Mar 2009 17:17:49 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Сервер WOW</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=96#p96</link>
			<description>&lt;p&gt;Здравствуйте все любители MMORPG а в частности такой игры как World of Warcraft представляем вашему вниманию такой проект как Wow-russian, на сегодняшний день это самый популярный сервер из фришардов в Интернете, у нас имеются оригинальный, ПвП, Рп и Фан сервера, с рейтами x1, x10, x15, x25, х50, х75, x75, х100 и дубль х50. Silvermoon, Bladefist, Crushridge, Evening Star, Shadowsong, Warsong, Blackmoon, Test-zone и Armageddon. Поддерживаются версии игры: 2.4.3 Original и Burning Crusade. На всех серверах осуществляют поддержку Game Masters. Наши сервера технически намного опережают другие фри сервера в Инете над ними постоянно ведет работу группа разработчиков которая своевременно устраняет все ошибки и недоработки , у нас также постоянно работает сайт и форум где осуществляют поддержку Модераторы. Приходите к нам и вы не пожалеете. Реалмлист: set realmlist login.wow-russian.ru, Сайт &lt;a href=&quot;http://wow-russian.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://wow-russian.ru&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ubivic)</author>
			<pubDate>Fri, 06 Mar 2009 17:17:49 +0300</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=96#p96</guid>
		</item>
		<item>
			<title>анкета BLADbIKA&#039;и</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=95#p95</link>
			<description>&lt;p&gt;Код!!!!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Adrik)</author>
			<pubDate>Tue, 25 Sep 2007 17:31:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=95#p95</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Флуд №1</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=94#p94</link>
			<description>&lt;p&gt;Усритесь я круче&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (BLADbIKA)</author>
			<pubDate>Mon, 24 Sep 2007 19:38:21 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=94#p94</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Друид(класс)</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=92#p92</link>
			<description>&lt;p&gt;Общая информация о классе&lt;br /&gt;Во все времена друиды служили хранителями животного и растительного мира Азерота. И покуда друиды Тауренов вели свой народ сквозь тяготы и невзгоды кочевой жизни, друиды Ночных эльфов наблюдали за миром из особого транса, именуемого &amp;quot;Изумрудным Сном&amp;quot;. Потревоженные вторжением Пылающего Легиона, друиды вновь объединились и вступили в битву за восстановление покалеченных Войною и нашествием демонов земель. Странствуя по свету, они несут с собой силу самой Природы, дарующую жизнь и смерть, с особым рвением устремившись в Аутленд в надежде найти новое средство борьбы с демонической порчей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сильные стороны: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разнообразный стиль игры, сочетающий в себе элементы всех основных классов;&lt;br /&gt;Превращение в различных животных с различными уникальными способностями;&lt;br /&gt;Быстрое перемещение по миру, как по суше, так и под водой;&lt;br /&gt;Полезные баффы для себя и своей группы;&lt;br /&gt;Шейпшифтинг (Shapeshift) позволяет освобождаться от полиморфа;&lt;br /&gt;Возможность воскрешать членов группы, находясь в бою .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабые стороны:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы можете одевать только легкие кожаные доспехи;&lt;br /&gt;Нет возможности использовать весь список способностей и заклинаний, находясь в одной из форм;&lt;br /&gt;При таком большом разнообразии умений и путей развития сложно добиться эффективности класса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ночные Эльфы (Night Elf);&lt;br /&gt;Друиды – основа культуры Ночных Эльфов. Полезные навыки Quickness(уклоняться от ударов), Shadowmeld(прятаться в тени) и врожденная сопротивляемость к магии природы, помогают Ночным Эльфам на пути Друида.&lt;br /&gt;Таурены (Tauren).&lt;br /&gt;Таурены, почитающие Мать Землю и все что живет на ней, получили благословение и мудрость от предводителя Круга Друидов - Сенариуса (Cenarius), и так же могут выбрать этот класс. Высокая выносливость (Endurance) и громовой удар о землю, оглушающий врагов (Warstomp) - замечательные расовые бонусы этой расы, которые не раз пригодятся вам во время странствий по Азероту.&lt;br /&gt;Тип класса: гибрид, основной лекарь (хилер)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные показатели: мана/здоровье (форма друида и форма Moonkin), здоровье/ярость (форма медведя), здоровье/энергия (форма кошки)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступная броня: ткань (Cloth), кожа (Leather)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное оружие: одно и двуручные молоты (Maces), посохи (Staves), кинжалы (Daggers), кастет (Fist Weapons)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнительная информация&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Шейпшифтинг (Shapeshift)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Акт превращения в зверя или обратно в гуманоида, освобождает вас от всех сковывающих движение эффектов кроме &amp;quot;Dazed&amp;quot; и &amp;quot;Stun&amp;quot;. Первый из них это механика игры и не может быть снят ничем. Второй же класс эффектов подразумевает что вы не контролируете свои действия. В форме зверя, игрок считается подклассом &amp;quot;beast&amp;quot;: вы обретаете иммунитет к полиморфу и очарованию, но становитесь уязвимы к таким атакам как Scare Beast и Hibernate.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружие и формы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Параметры оружия, как его тип, наносимый урон или скорость, ни каким образом не транслируются в формы Медведя и Кошки. Так же не срабатывают никакие из наложенных или врожденных энчантов &amp;quot;на удар&amp;quot; - допустим, &amp;quot;шанс нанести 20 урона огнем при ударе&amp;quot; или &amp;quot;+5 к дамаджу&amp;quot;. Поэтому подбирайте оружие и энчанты только исходя из их бонусов на характеристики игрока, сила, ловкость, интеллект и тп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Корни (Entangling Roots)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позволяют держать врага на расстоянии. Посадите врага в корни и отбежав на максимальную дистанцию спелла, расстреляйте его магией. Не забывайте обновлять корни, поскольку они имеют шанс разрушиться раньше срока или же при ударе по опутанной ими цели. Корни работают под водой, но не работают в помещениях. Используйте корни, чтобы побеждать элитных монстров. Используйте корни, чтобы разбивать группу врагов на части – пусть один из них останется в корнях, пока вы разбираетесь со вторым.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Водная Форма (Aquantic Form)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не только позволяет вам бесконечно дышать под водой и плавать в полтора раза быстрее, но также восстанавливает потерянное «дыхание». Используйте эту форму во время своих подводных странствий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что можно сделать в формах&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не так уж много, но можно – собирать все виды ресурсов, подбирать вещи с убитых монстров, снимать шкуры, делать бинты (!). В формах нельзя разговаривать с NPC (не-управляемый-человеком персонаж - &amp;quot;компьютерный&amp;quot; персонаж), и использовать предметы означенные «шестеренкой». Однако, разумеется, можно разговаривать с игроками и даже писать эмоции (анимировано очень мало). Вы не можете пользоваться предметами инвентаря: пить бутылки или поглощать еду/воду, вы не можете пользоваться ездовыми животными и воздушным транспортом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мункин (Moonkin)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Форма Мункина не доступна в базовом виде, это последний талант в ветке Balance. Чтобы обрести форму Мункина, вам необходимо вложить в эту ветку не менее 31 очков, ну и разумеется быть 40 уровня и выше. Мункин это гуманоид, поэтому лишен некоторых недостатков прочих форм друида. Он может использовать все предметы в игре и разговаривать с NPC, он фактически держит оружие в руках, поэтому срабатывают все энчанты &amp;quot;на удар&amp;quot; если таковые на нем имеются. Бинтоваться, пить воду и бутылки, заниматься крафтингом – все это можно делать не покидая формы Мункина. Однако ездить на верховых животных или пользоваться воздушным транспортом по-прежнему нельзя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Показатели&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Друид - это такой класс, которому нужны все 6 показателей: интеллект, спирит, сила, живучесть, ловкость, броня. Важно соблюдать между ними баланс в зависимости от предпочитаемого вами стиля битвы или роли, исполняемой в группе. Так, для роли танка, соберите вещи с +Stamina, +Agility, +Strength. Для роли лекаря +Intellect, +Spirit, +Healing Done. Для Кошки +Stamina, +Agility, +Strength, +Critical Chance. Для дамаджа магией +Intellect, +Spirit, +Stamina, +Damage Done By Spells.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Adrik)</author>
			<pubDate>Fri, 21 Sep 2007 12:28:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=92#p92</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Воин(класс)</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=91#p91</link>
			<description>&lt;p&gt;Общая информация о классе&lt;br /&gt;Воин – класс для ближнего боя. Они прочны как сталь и являются мастерами тактики и владения оружием. Все их специальные возможности ориентированны на ближний бой.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В большинстве своем Воины (Warriors) – это бойцы ближнего боя. Они прекрасно владеют оружием и различными тактическими приемами. Специальные умения Воинов, разумеется, связаны с боем. Воин – это тот, кто лучше всех справится со сражением один на один; ему доступно множество опций. В отличие от воинов из других игр, Воин в мире World of Warcraft обладает необычайным количеством разнообразных опций и умений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сильные стороны:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Может носить любую броню и любое оружие, за исключением волшебных палочек (wands).&lt;br /&gt;Обладает большим запасом здоровья.&lt;br /&gt;В совершенстве владеет навыками ближнего боя.&lt;br /&gt;Может хорошо выманивать (pulling), принимать атаку на себя (tanking) и наносить повреждения, благодаря различным боевым стойкам.&lt;br /&gt;Обладает разнообразными способностями для отвлечения противников на себя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабые стороны:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не имеет лечащих способностей (кроме Дренеев).&lt;br /&gt;Ограниченные способности, для атаки с дальнего расстояния.&lt;br /&gt;Небольшое количество групповых баффов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Люди (Humans)&lt;br /&gt;Ночные Эльфы (Night Elves)&lt;br /&gt;Дварфы (Dwarves)&lt;br /&gt;Гномы (Gnomes)&lt;br /&gt;Орки (Orcs)&lt;br /&gt;Таурены (Tauren)&lt;br /&gt;Тролли (Trolls)&lt;br /&gt;Нежить (Undead)&lt;br /&gt;Дренеи (Draenei)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные показатели: здоровье/ярость. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступная броня: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Cloth (ткань)&lt;br /&gt;Leather (кожа)&lt;br /&gt;Mail (кольчуга)&lt;br /&gt;Plate (Доспехи)&lt;br /&gt;Щиты &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное оружие: любое, за исключением волшебных палочек (wands).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнительная информация&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Ярость&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воины имею полоску Ярости красного цвета, она представляет из себя некий аналог манны у кастеров(классов, использующих магию). В бою, воин получает единицы Ярости во время нанесения урона противникам и при получении повреждений самим персонажем. Также вы можете использовать специальные умения для накопления этих очков. Ярость накапливается только во время боя и когда у вас появиться достаточное количество этих очков, вы сможете использовать специальные способности. Вне боя, единицы ярости постепенно опускаются до нуля. Также очки ярости тратятся на переход из одной стойки в другую, поэтому желательно заранее определиться с выбором. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стойки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воин имеет несколько стоек, для которых существуют свои уникальные умения. Вы можете увидеть переключать свои стойки с помощью трех кнопок, расположенных выше окна действий (action bar), но не советуем вам часто делать это во время боя, так как вы потеряете свои очки Ярости. Каждая стойка имеет свое предназначение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевая стойка (Battle Stance) используется для одиночной игры и в случае, если вам нужно нанести максимум повреждений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Защитная стойка (Defensive Stance) не имеет столько атакующих способностей, как остальные, но значительно повышает защиту вашего героя. Используйте ее при игре в группе во время прохождения сложных квестов и подземелий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стойка Берсерка (Berserker Stance) повышает шанс на критический удар по противнику, но используя ее вы получаете больше урона. Хорошо использовать в группе, если есть другой воин-танк (Defense specialization).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Adrik)</author>
			<pubDate>Fri, 21 Sep 2007 12:26:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=91#p91</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Анкета Зика</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=88#p88</link>
			<description>&lt;p&gt;Зик прочитй сначало ВСЕ про WOW и сделай норм анкету.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Кул)</author>
			<pubDate>Thu, 20 Sep 2007 16:52:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=88#p88</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Алея испытаний</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=87#p87</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;-Хм неплохой компелкт брони.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;*Адрик двигался в сторону тернера шаманов он получил 3 уровень и письмо от тренера.*&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;-Так ты и есть Адрик которого свергли с места огримарского шамана??&lt;/strong&gt;-сказала со смешком тренерша шаманов.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;-Да это я и я пришелвостановить свои земляной тотем&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;-Ну ритуал ты знаешь иди делай&lt;/strong&gt;-произнесла она.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Adrik)</author>
			<pubDate>Thu, 20 Sep 2007 16:52:19 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=87#p87</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Deathknell</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=86#p86</link>
			<description>&lt;p&gt;*Маг направился в магазин ипродал весь хлам котрый нашел у монстров, затем направился в храм, с небольшим количеством серебрянных.Кул вошел в храм и подошел к &amp;lt;Mage Trainer&amp;gt;*&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Здраствуй&lt;/strong&gt; - сказал Кул&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Привет&lt;/strong&gt; - ответила &amp;quot;магичка&amp;quot;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Каким новым заклинаниям ты можешь меня научить?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Многим, выбирай&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;*Кул начал просматривать &amp;quot;каталог&amp;quot; заклинаний*&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;А давай все!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;*Вокруг Кула закружилась белая аура и он почувствовал прилив сил*&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;С вас 5 серебренных&lt;/strong&gt; - сказала &amp;lt;MAge Trainer&amp;gt;&lt;br /&gt;*Кул протянул ей 5 сербренных*&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Спасибо&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;*Кул опять направился убивать монстров*&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Кул)</author>
			<pubDate>Thu, 20 Sep 2007 16:52:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=86#p86</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дренеи(раса)</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=76#p76</link>
			<description>&lt;p&gt;Основная информация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раса доступна игрока, купившим дополнение Burning Crusade&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовая локация: Остров Азуремист (Azuremyst Isle)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица:Эксодар (Exodar) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовое ездовое животное: Элекк (Elekk)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные классы: Охотник, Маг, Паладин, Жрец, Шаман, Воин&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовые бонусы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Камнерез (Gemcutting) – пассивный. Умение навыка Ювелирное Дело (Jewelcrafting) увеличено на 5;&lt;br /&gt;Дар Нару (Gift of the Naaru) – активный. Использование исцеляет цель на 50 + 15/уровень в течение 15 секунд – радиус 40 ярдов – длительность каста 1.5 секунды - 3 минуты перезарядка;&lt;br /&gt;Вдохновляющее присутствие (Inspiring Presence) – пассивный. (Только Маги, Жрецы и Шаманы). Увеличение chance to hit spells на 1% для игрока и всех в его группе в радиусе 30 ярдов;&lt;br /&gt;Героическое присутствие (Heroic Presence) – пассивный. (Только Охотники, Паладины и Воины). Увеличение chance to hit на 1% для игрока и всех в его группе в радиусе 30 ярдов;&lt;br /&gt;Сопротивление Тени (Shadow Resistance) – пассивный. Shadow Resistance увеличивается на 10.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание расы&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt; Месяц назад ужасный взрыв разорвал небеса северного Калимдора (Kalimdor) и гигантский корабль Эксодар (Exodar) рухнул на землю, потерпев крушение в Азероте (Azeroth). Беженцы из разорённого мира Аутленда (Отдаленный), благородные дренеи (draenei) использовали способный путешествовать через измерения Эксодар для того, чтобы найти новое безопасное место. Вдохновлённые примером героического союза, сумевшего противостоять могуществу Пылающего Легиона, дренеи прибыли, что бы просить помочь вернуть обратно их разрушенный мир. Исповедующие принципы сохранения жизни и религию Святого Света, они надеются собрать новый союз воинов, который будет сражаться против Пылающего Легиона и постарается помешать и остановить ужасающий Пылающий Крестовый Поход. Храбрые и непоколебимо верующие в свои идеалы, дренеи с нетерпением жаждут вступить в Альянс, вместе со своими новыми союзниками отправившись на встречу с судьбою, ожидающей их вне Азерота.&amp;#160; &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ездовое животное Дренеев&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Mount (Маунт) - общее название в игре&lt;br /&gt;Элекк (Elekk) &lt;br /&gt;Храбрые Дренеи (Draenei) могу купить себе ездовое животное Элекк, который похож на слона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где можно приобрести?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;The Exodar&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИСТОРИЯ ДРЕНЕЕВ&lt;br /&gt;Примерно двадцать пять тысяч лет назад в мире Аргус (Argus) возникла раса Эредар (Eredar) . Обладающие высоким интеллектом эти существа испытывали тягу к магии во всех ее бесчисленных направлениях. Используя свои способности, Эредары развили обширное и удивительное общество.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Успех и процветания Эредаров привлекло к себе внимание разрушителя миров Саргераса (Sargeras). Целью его «Пылающего Похода (Burning Crusade)» было уничтожение жизни во вселенной, и Саргерас рассчитывал сделать выдающихся Эредаров основой армии демонов, которую собирал. Он вошел в контакт с тремя самыми выдающимися лидерами Эредаров: Кил’джаденом (Kil&#039;jaeden), Архимондом (Archimonde), и Веленом (Velen) . Саргерас предложил расе Эредаров неслыханное могущество и знания в обмен на верность и преданность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предложение Саргераса было очень заманчивым, но Велену было видение будуещего, которое всеяло в него ужас и страх. Саргерас говорил правду: те Эредары, что присоединяться к Темному Титану (Dark Titan) , получат великую силу и знания, но при этом заплатив превращением в ужасных демонов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Велен увидел Легион (Legion) во всем ужасающем могуществе, Велен стал свидетелем разрушений и причинении вреда всему живому. Он поспешил предупредить Кил’джадена и Архимонда, но, ослепленные обещаниями Саргераса, лидеры Эредаров не придали значения опасениям Велена. Присягнув на верность Саргерасу, Кил’джаден и Архимонд были преобразованы в колоссальных созданий, олицетворяющих зло.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Велен с облегчением схватил еще одного эредара, который до сих пор отказывался присоединиться к Саргерасу. Мгновение назад “изменникам” удалось ускользнуть от Пылающего Легиона (Burning Legion) и сбежать из Аргуса (Argus). Они назвали себя дренеями (draenei), что на языке Эредаров значит &amp;quot;изгнанные&amp;quot; (&amp;quot;exiled ones&amp;quot;) . Кил&#039;джаден (Kil&#039;jaeden) был в ярости от предательства Велена и поклялся во что бы то ни стало уничтожить Велена и остальных дренеев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тысячелетиями воины Легиона выслеживали дренеев, которые в поисках безопасного укрытия побывали во множестве миров и дальних уголков вселенной. Однако Легион ни на мгновение не оставлял их в покое. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем временем таинственная раса наару (naaru) наделила дренеев Светлыми знаниями и силой. Наару рассказали, что они способны противостоять Пылающему Легиону. Настанет день, говорили они, и все наару объединятся в одну непобедимую армию Света (Light) . Под впечатлением от этих слов, дренеи поклялись почитать Свет и поддерживать идеалы наару.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В конце концов Велен и остальные дренаи поселились в далеком и спокойном местечке, которое казалось им идеальным убежищем. Они назвали свой мир Дренором (Draenor), что на их языке означало &amp;quot;Убежище изгнанников&amp;quot; (&amp;quot;Exiles&#039; Refuge&amp;quot;) , и начали строить новое общество. Опасаясь того, что Кил&#039;джаден и его воины обнаружат их укрытие, Велен со своими таинственными собратьями старались не использовать магию и хранили знания для будущих поколений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через некоторое время дренеи повстречались и подружились с кланами орков-шаманов (orc), которые жили на мирных южных землях Награнда (Nagrand) . Хоть дренеи и орки вели между собой торговлю и уважали друг друга, но большую часть времени каждая раса жила в своем “замкнутом” мире. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако, несмотря на все предосторожность дренеев, Кил&#039;джаден обнаружил их тайное убежище в Дреноре. Вначале он решил детально изучить мир и его обитателей, и тогда его внимание привлекли могущественные орки. В голове Кил&#039;джадена тут же родился коварный план, и демон разразился жутким смехом. Он не сомневался, что знает, как превратить орков в инструмент его мести. Теперь это стало лишь вопросом времени и некоторых усилий. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, Кил&#039;джаден начал разрушать сердца орков. Он начал со старшего шамана Нер&#039;зула (Ner&#039;zhul), а затем перешел к его ученику, Гул&#039;дану (Gul&#039;dan) . Вскоре все кланы орков посвятили себя искусству войны и, в конце концов, объединились в смертоносную Орду (Horde). Даже мудрейший шаман перешел на сторону колдовской магии и отказался от тех верований, которые когда-то были священными для его народа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Герб Дренеев&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Регресс Дренеев &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под воздействием злых сил орки превратились в свирепых и кровожадных существ и через некоторое время напали на дренеев. Кровавая война продолжалась почти восемь лет, но победа орков была неизбежной. Дренеи обладали силой Светлой магии, но ведомая демоном Орда была гораздо могущественней. Орки уничтожили больше восьмидесяти процентов расы дренеев, а оставшиеся в живых скрылись в дальних уголках вселенной в поисках безопасного укрытия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выжившие в сражении с Ордой дренеи вскоре обнаружили, что находятся под влиянием злой энергии, которой прекрасно владели колдуны орков. Через некоторое время эти дренеи превратились в более низших существ, и распались на несколько подвидов. Разбитые (Broken) и Потерянные (Lost) (о которых шла речь выше) как раз и являются такими ветвями. Их искалеченные тела лишь отделено напоминают тех гордых дренеев, которыми они были когда-то, к тому же лишь немногие сохранили здравый рассудок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДРЕНЕИ ШАМАНЫ&lt;br /&gt;Однажды, Велену (Velen), благородному предводителю дренеев, было видение…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед ним предстали Разбитые (Broken) – когда-то полностью здоровые, а теперь почти лишившиеся рассудка после ужасного похода орков, целью которого было полностью уничтожить расу дренеев. Однако, в видении Велена, Разбитые вновь обрели власть и пришли на помощь своим собратьям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видение Велена воплотилось в Нобундо (Nobundo), бывшем жреце дренеев, который разделил печальную участь своих сородичей, когда орки уничтожили его расу и разрушили планету. Точно так же, как и его собратья, Разбитые, Нобундо лишился силы Света, и в конце концов отправился вглубь пустынь Аутленда, где начал молиться о помощи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Десятки лет никто не отвечал на его молитвы, но однажды он услышал какой-то незнакомый голос. Это был не Свет, а шелест Ветра. Легкий ветерок рассказывал ему о потерянной истине, о могуществе стихий и о силах, подвластных шаманам.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нобундо слушал очень внимательно и учился всему, чему мог. Когда он понял, что время пришло, он покинул пустыню, решив с помощью своих новых знаний помочь расе дренеев. Однако, большинство изгнанников - дренеев отнеслись к словам Разбитого с явным недоверием и предубеждением. Единственным, кто всецело поверил ему, был мудрый и проницательный Велен. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Велен и раньше знал о философии шаманов, но Нобундо раскрыл ему новые истины. Стихии были вечными; они существовали на всем протяжении космического пространства и во всех мирах, которых касались. После соответствующего обучения дренеи вполне могли бы овладеть этим упущенным и практически неисчерпаемым источником энергии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Велен с радостью видел, что его видение наконец-то начинает сбываться. Когда он вместе с другими изгнанниками отвоевал у кровавых эльфов спутник наару Экзодар (Exodar), он взял с собой и Нобундо. Так Нобундо вместе с другими дренеями отправился в мир Азерота. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нобундо увидел, что в отличие от пустынных земель Аутленда, Азерот располагал богатейшими источниками энергии стихий. Он поделился своими знаниями с дренеями, живущими на Азероте, а также со всеми остальными, кто выбрал этот путь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уже совсем скоро дренеи смогут испытать в действии свои новые способности, поскольку близится очередное сражение с Пылающим Легионом. И тогда судьба не только Азерота, но и всех остальных миров, будет висеть на волоске.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Adrik)</author>
			<pubDate>Thu, 20 Sep 2007 11:29:34 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=76#p76</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ночные эльфы(раса)</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=74#p74</link>
			<description>&lt;p&gt;Основная информация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фракция: Alliance (Альянс)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовая локация: Телдрасcил (Teldrassil)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица: Дарнассус (Darnassus) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовое ездовое животное: Ночная пантера&amp;#160; (Nightsaber)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные классы: Друид, Охотник, Жрец, Разбойник, Воин&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовые бонусы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затаиться в тени (Shadowmeld) - активный. Активируйте, когда вы неподвижны и не в бою, чтобы стать невидимым;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Быстрота (Quickness) - пассивный.&amp;#160; Шанс увернуться от атаки увеличивается на 1%;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лесной дух (Wisp Spirit).&amp;#160; Превратившись в духа леса после смерти, Ваша скорость передвижения увеличивается на 50% (на 25% быстрее чем обычный призрак); &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Устойчивость к Природной магии (Nature Resistance) - пассивный.&amp;#160; Ночные Эльфы получают +10 к сопротивлению магии Природы.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание расы&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Загадочные Ночные эльфы (Night Elves) или кал`дореи (Kal&#039;dorei – Дети Звёзд) являются одной из старейших рас, появившихся в мире Азерота (Azeroth). Эти таинственные существа первыми стали изучать магию Арканы (Arcane) и распространили ее по всему миру почти за десять тысяч лет до Warcraft I. Беспечное использование этой магии Ночными эльфами привлекло в мир Пылающий Легион и привело к ужасной войне, известной как Война Древних (War of the Ancient). В конце концов, Ночным эльфам с трудом удалось предотвратить вторжение но, в результате, после уничтожения Колодца Вечности, единый некогда материк была расколот на несколько частей. Большая часть земель кал`дореев оказалась погребена под толщей вод, а сами Ночные эльфы навсегда отреклись от использования магии Арканы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;До недавнего времени Ночные эльфы избегали остального мира и многие тысячелетия скрывались близ священной горы Хиджал (Hyjal). Новое нашествие Пылающего Легиона нарушило их долгое затворничество. Эльфы вновь стали принимать участие в решении судьбы мира и впервые объединились с другими расами, чтобы помочь Азероту выжить. Как расу, Ночных эльфов отличают относительное благородство, стремление к справедливости и любовь к Природе, но они очень недоверчиво относятся к остальным, «низшим расам». И поскольку по своей природе эльфы – существа древние, таинственные, обладающие неподвластными многим силами и, от того, неким высокомерием, они часто пользуются ответным недоверием со стороны своих смертных соседей.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О Столице&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Дарнасус (Darnassus)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высоко на ветвях великого дерева Телдрассил (Teldrassil) раскинулся волшебный город Дарнассус, новое убежище загадочных Ночных Эльфов (Night Elves). Среди ухоженных рощ и деревянных домиков живут Друиды (Druids) и Охотники (Hunters), Воины (Warriors) и Жрецы (Priests). Над кронами деревьев, подобно путеводной звезде, возвышается Храм Луны (Temple of the Moon). Сбоку от него располагается украшенное колоннадой Здание Суда (Hall of Justice), где бдительные Хранители (Sentinels), охраняют покой своей родины. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под управлением высшей жрицы Тирэнд Шепот Ветра (Tyrande Whisperwind) и архидруида Фандрала Олений Рог (Fandral Staghelm), Дарнассус незыблемо стоит на страже всего, что свято для Ночных Эльфов. Город, живущий в гармонии с природой, расположен в центре огромного озера, над кристальными водами которого перекинуты изящные мосты. Кое-где опавшая листва мягким ковром устилает дороги города.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ездовое животное Ночных Эльфов&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Mount (Маунт) - общее название в игре &lt;br /&gt;Ночная пантера&amp;#160; (Nightsaber)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;До того, как они были приручены Армией хранителей (Sentinel Army) и превращены в верховых животных, свирепые Калимдорские ночные пантеры считались одними из самых злых обитателей этого континента. До сих пор многие из этих великолепных хищников все еще бродят по темным берегам и густым лесам родины ночных эльфов, но лучшие их представители, известные своей быстротой и ловкостью, сейчас верно служат умелым наездникам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где можно приобрести?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Владения Ценариуса (Cenarian Enclave) в локации Дарнассус (Darnassus).&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое упоминание в истории&lt;br /&gt;О пробуждении Мира и Колодце Вечности&lt;br /&gt;За десять тысяч лет до того, как началась Первая Война между людьми и орками, мир Азерота состоял всего лишь из одного массивного континента, окруженного морем. Эту землю, известную как Калимдор, населяло множество неравных рас и существ, борющихся за выживание среди диких стихий пробуждающегося мира. В центре континента находилось таинственное озеро сверкающей энергии. Это озеро, которое позже назвали Колодцем Вечности, было истинным сердцем волшебства мира и природных сил. Черпая бесконечную энергию из Великой Тьмы за пределами мира, Колодец был магическим источником, отдававшим свою энергию всему миру и питавшим жизнь во всех ее невообразимых проявлениях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прошло какое-то время, и на берегах волшебного озера появилось племя ночных существ – гуманоидов. Диких кочевников гуманоидов привлекла странная энергия Колодца, они построили простые дома и обосновались на его спокойных берегах. И вот, через какое-то время, магическая сила Колодца превратила это племя в сильных, мудрых и практически бессмертных существ. Они назвали себя Калдореями (Kaldorie), что на их языке означало &amp;quot;дети звезд&amp;quot;. В окрестностях озера они построили большие здания и храмы, чтобы отметить возникновение их общества.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Калдореи, или ночные эльфы, как их назвали позже, поклонялись лунной богине, Элуне (Elune), и верили, что днем она спала в мерцающих глубинах Колодца. В сумерках жрецы и предсказатели&amp;#160; эльфов&amp;#160; с жадным любопытствам изучали Колодец, пытаясь познать его неведомые тайны и силу. Шло время, общество ночных эльфов росло, и постепенно они начали исследовать просторы Калимдора и сталкиваться с другими его жителями. Единственные существами, останавливавшими их, были великие древние Драконы. Огромные змееподобные животные обычно старались не показываться на глаза, но делали все, чтобы защитить вверенную им землю от возможных угроз. Когда ночные эльфы узнали, что Драконы считали себя защитниками мира, они решили, что лучше всего оставить в покое и их самих и их тайны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ночные эльфы были очень любопытными созданиями, они познакомились со множеством могущественных существ и по-дружески помогали им. Среди их друзей был и Ценариус (Cenarius), могучий полубог исконных лесных земель. Великодушный Ценариус полюбил любознательных ночных эльфов и поведал им много тайн природы. Между спокойными Калдореями и живыми лесами Калимдора образовалась тесная связь, и эльфы наслаждались наступившей гармонией в природе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходили бесконечные века, цивилизация ночных эльфов росла территориально, развивалась их культура. Их храмы, дороги, дома простирались по всему темному континенту. Азшара (Azshara), прекрасная и мудрая королева ночных эльфов, выстроила огромный, невиданной красоты дворец на берегу Колодца, который стал домом ее окружению. Залы дворца были усыпаны драгоценностями. Ее служители, те кого она называла Квель&#039;Дореями (Quel&#039;dorei) или Высокорожденными (Highbornе), любили свою королеву до безумия, и были готовы исполнить любое её пожелание. Они верили в свою избранность и превосходство перед остальными эльфами. Хотя Королеву Азшару любили в равной степени все ее подданные, эльфы втайне завидовали Высокорожденным и недолюбливали их.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так же как и остальным, Азшаре было очень интересно узнать тайну Колодца Вечности, и она приказала Высокорожденым раскрыть его секрет и предназначение в этом мире. Высокорожденные полностью посвятили себя этому и изучали Колодец днями и ночами. Со временем они научились управлять магической энергией Колодца. Проводя все новые и новые эксперименты, Высокорожденные поняли, что по желанию они могут применять свои новые силы и для создания, и для разрушения. Вот так, легко и беспечно, Высокорожденные начали пользоваться простейшей магией и решили посвятить себя ее изучению. Хотя они и осознавали, что в неумелых руках магия становилась опасной, Азшара и Высокорожденные не могли отказаться от опытов с волшебной энергией. Ценариус и мудрейшие эльфы предупреждали, что это занятие ни к чему хорошему не приведет, а неразумное обращение с искусством магии сулит только несчастье. Но, не смотря ни на что, Азшара и её последователи упрямо продолжали все больше увеличивать свои растущие силы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По мере роста их сил, с Азшарой и Высокорожденными происходили серьезные&amp;#160; изменения. Высокомерная, надменная верхушка общества становилась все более и более безразличной и жестокой по отношению к своим собратьям. Тьма исказила черты Азшары, когда-то бывшей восхитительной красавицей. Она начала отдаляться ото всех, кого раньше любила и общалась теперь только с кругом Высокорожденных, которым полностью доверяла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Молодой ученый по имени Малфурион Стормрэйдж (Malfurion Stormrage - Малфурион Ярость Грозы), который много времени посвятил изучению основ искусства друидов, начал подозревать, что темная сила отравляла Высокорожденных и его любимую королеву. Хоть он и не знал о надвигающемся зле, ему было ясно, что жизнь ночных эльфов скоро изменится навсегда...&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интересный отрывок из истории&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;О разломе Мира&lt;br /&gt;Понимая, что после разрушения Колодца магия станет недоступна, и, думая только об этом, Иллидан&amp;#160; оставил отряд и отправился к Высокорожденным, чтобы предупредить их о плане Малфуриона. Из-за болезненной тяги к магической энергии и мучительной зависти к любви своего брата и Тирэнд, Иллидан не чувствовал ни малейшего раскаяния, предавая Малфуриона и присоединяясь к Азшаре и её последователям. Более того, Иллидан поклялся защищать волшебный Колодец, чего бы ему этого ни стоило.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Убитый горем из-за предательства брата, Малфурион повел своих товарищей в сердце храма Азшары. Но, ворвавшись в главную залу, они застали Высокорожденных посреди исполнения их последнего колдовского обряд. Их заклинание вызывало вихрь энергии, который то появлялся, то исчезал в неспокойных глубинах Колодца. Как только зловещая тень Саргераса показалась рядом с поверхностью, Малфурион и его союзники бросились в атаку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Азшара, которую Иллидан обо всем предупредил заранее, очень хорошо подготовилась к их появлению. Почти все соратники Малфуриона пали в яростном сражении с неравными силами королевы. Тирэнд, попытавшись напасть на Азшару сзади, была застигнута врасплох воинами королевы. Тирэнд отбилась от них, но получила серьезные ранения. Когда Малфурион увидел, что его возлюбленная упала, он пришел в дикую ярость и решил уничтожить Азшару.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока внутри и снаружи храма бушевало сражение, из тени, лежащей на берегах великого Колодца, появился Иллидан. Подготовив специальные пузырьки, Иллидан встал на колени и наполнил каждый мерцающей водой Колодца. Он был абсолютно уверен, что демоны сокрушат цивилизацию ночных эльфов, поэтому хотел украсть немного священной воды, чтобы сохранить для себя ее энергию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередная схватка между Малфурионом и Азшарой расстроила тщательно подготовленное заклятие Высокорожденных. Переменчивый вихрь в глубинах Колодца вспыхнул, и внезапно началось нечто невообразимое. То, что последовало за этим, могло бы уничтожить мир навсегда. Мощный взрыв разрушил храм до основания, а вслед за этим сильные толчки потрясли измученную землю. Ужасные битвы между Легионом и армией союзников разгорались по всей разрушенной столице, в конце концов кипящая поверхность Колодца Вечности не выдержала, выгнулась…. и прогремел взрыв.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От ужасного толчка земля раскололась на кусочки, и почернело небо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От ударов, сотрясавших землю, сдвинулось основание мира, моря вышли из берегов и начали заливать рану, зиявшую на поверхности суши. Почти восемьдесят процентов Калимдора было разнесено вдребезги, осталась несколько отдельных континентов, вокруг нового бушующего моря. В центре вновь образовавшегося моря, где некогда был Колодец Вечности, теперь бушевали приливы и отливы. Питаемая яростной, хаотичной энергией эта жуткая воронка, известная как Водоворот (Maelstorm), никогда не прекращала своего бешеного вращения. Водоворот остался вечным напоминанием о страшной катастрофе ... и загадочных временах, которые ушли навсегда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопреки всему, Королева Азшара и ее приверженцы - Высокорожденные сумели выжить после взрыва. После взрыва в Колодце, Азшара и ее последователи, раздавленные и изуродованные силой, которую они выпустили, оказались под обломками на дне бушующего моря. Проклятые, они приняли новое обличие и переродились в полный ненависти змеиный народ, называющий себя Нагами (Naga). Сама Азшара, переполненная злобой и ненавистью, стала огромным чудовищем, воплотившим в себе все зло и черные помыслы, до того таившиеся в глубине ее сердца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У основания Водоворота Наги построили свой новый город, Назджатар (Nazjatar). Много времени им потребовалось, чтобы восстановить утерянную силу. Должно было пройти десять тысяч лет прежде, чем наземный мир узнал о существовании Наг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЛИДЕРЫ НОЧНЫХ ЭЛЬФОВ&lt;br /&gt;Тиренд Шепчущий Ветер (Tyrande Whisperwind)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тирэнд Виспервинд – Высшая жрица (High Priestess) богини луны - Элуны (Elune). Она стоит во главе Стражей (Sentinels) ночных эльфов уже почти десять тысяч лет, и за такой долгий срок практически потеряла жалость и сострадания к тем, кого считает своими врагами. Выдающийся и бесстрашный воин, она является одним из величайших героев за всю историю. После трагического вторжения Пылающего Легиона (Burning Legion), Тирэнд вместе со своим супругом, Архи-друидом Малфурионом Стормрейджем (Arch-Druid Malfurion Stormrage), правила своим народом до того дня, когда Малфурион неожиданно пропал в магическом Изумрудном сне (Emerald Dream). После необъяснимого исчезновения Малфуриона, Тирэнд пришлось управлять своим славным народом в одиночестве. Несмотря на то, что отсутствие Малфуриона не дает ей покоя, она старается делать все возможное, чтобы ночные эльфы не повторили ошибок прошлого.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Малфурион Ярость Грозы (Malfurion Stormrage)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Малфурион Стормрейдж - Величайший друид, и, вероятно, один из самых могущественных существ за всю историю, Малфурион Стормрейдж стал для своего народа одновременно и пророком, и спасителем. Под предводительством Тирэнд и Малфуриона, ночные эльфы дважды смогли победить воинов Пылающего Легиона. Время от времени, для того чтобы восстановить свои силы, Малфурион погружается в духовное царство под названием Изумрудный сон. Но в последний раз во время сна Малфуриона произошло нечто ужасное и теперь он не может выбраться из него. Даже зеленые драконы не в состоянии помочь ему, несмотря на то, что являются повелителями этого царства. Потеряв Малфуриона, ночные эльфы могут погрузиться во тьму, как это происходило с незапамятных времен. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фандрал Рога Оленя (Fandral Staghelm)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фандрал Стегхелм – один из лучших лейтенантов Малфуриона и к тому же мудрый друид, раскрывший секреты тайного искусства не одному поколению друидов. Вспыльчивый Фандрал частенько спорил с более выдержанным Малфурионом. Фандрал считает, что ради своего будущего, ночным эльфам нужно захватывать территории и развивать военное искусство. Его боевой настрой и довольно агрессивное поведение часто служит поводом жарких споров с Высшей жрицей, Тирэнд. Но несмотря на все это, Фандрал доказал, что может быть достойной заменой отсутствующему Малфуриону.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Adrik)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Sep 2007 23:16:30 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=74#p74</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кровавые эльфы(раса)</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=73#p73</link>
			<description>&lt;p&gt;Основная информация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовая локация: Лес Эверсонг (Eversong Forest)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица: Сильвермун (Silvermoon City)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовое ездовое животное: Хаукстрайдер (Hawkstrider) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные классы: Охотник, Маг, Паладин, Жрец, Разбойник, Колдун &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовые бонусы: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тайное Сродство (Arcane Affinity) - пассивный. Навык владения Зачарованием (Enchanting) увеличен на 10. &lt;br /&gt;Поток Арканы&amp;#160; (Arcane Torrent) – активный. (Только Разбойники). Используйте, что бы запретить противнику использовать какие либо заклинания (Silences) в пределах 8 ярдов на 2 секунды. Добавляет 10 Энергии для способности Уничтожение Маны (Mana Tap) – Мгновенный - 2 минуты перезарядка.&lt;br /&gt;Поток Арканы&amp;#160; (Arcane Torrent) – активный. (Только Охотники, Паладины, Маги, Жрецы и Колдуны). Используйте, что бы запретить противнику использовать какие либо заклинания (Silences) в пределах 8 ярдов на 2 секунды. Добавляет 5 + 1/уровень манны для способности Уничтожение Маны (Mana Tap) – Мгновенный - 2 минуты перезарядка.&lt;br /&gt;Сопротивление к магии (Magic Resistance) – пассивный. Сопротивление всей магии увеличено на 5.&lt;br /&gt;Уничтожение Манны (Mana Tap) – активный. Понижает количество манны у цели на 51 поражает эльфа Arcane energy на 10 минут. Этот эффект может соединяться до 3 раз. Количество маны считается как 50 + 1/уровень – радиус 30 ярдов - Мгновенный - 30 секунд перезарядка.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание расы&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;В течение почти семи тысячи лет высшие эльфы обустраивали своё волшебное королевство в глубинах северного Лордерона (Lordaeron). Но пять лет назад армия Плети нежити вторглась в Квел`Талас (Quel&#039;Thalas), поставив эльфов на грань исчезновения. Во главе со злобным Рыцарем Смерти Артасом, Плеть разрушила мистический Солнечный Колодец (Sunwel), лишив эльфов источника их магической силы. И всё же, несмотря на ужасные последствия войны, оставшиеся эльфы объединились и вернули большую часть своей родины. Те, кто сумел выжить, назвали себя Кровавыми эльфами (Blood elves) или Син`дореями (sin`dorei), посвятив свои жизни попыткам вернуть утраченные силы, некогда им принадлежащие.&amp;#160; Вдохновлённые своим лидером, возлюбленным принцем Каэл`тасом Санстрайдером (Kael&#039;thas Sunstrider), кровавые эльфы ищут новые источники арканной магии и способы защитить свои земли от беспощадной нежити Плети.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ездовое животное Кровавых эльфов&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Хаукстрайдер (Hawkstrider)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кровавые Эльфы для быстрого перемещения по миру Азерота используют Хаукстрайдеров (Hawkstrider). Эти проворные магические существа похожи на пестрых страусов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где можно приобрести?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Thuron&#039;s Livery, Eversong Woods&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основание Квель&#039;Таласа (Quel&#039;Thalas)&lt;br /&gt;Почти за семь тысячелетий до начала Первой войны (First War) изгнанные высшие эльфы высадились на берегах Лордерона (Lordaeron) в поисках новых земель. Во главе изгнанников стоял Дат&#039;Ремар Санстрайдер (Dath&#039;Remar Sunstrider) ; его фамилия “Sunstrider” означает “тот, кто ходит днем”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время долгого путешествия многие из высших эльфов, оторванные от могущественной энергии Колодца Вечности (Well of Eternity) и к тому же лишенные бессмертия, умерли от природных воздействий или от голода. В дополнение к этим трудностям, эльфы были вынуждены бежать с места своего первого поселения, Тирисфальских полян (Tirisfal Glades) , из-за таинственного магического влияния, которое лишило рассудка многих из них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продвигаясь все дальше в глубь материка, высшие эльфы начали кровавую вражду с коварными, жестокими троллями Зул&#039;Амана (Zul&#039;Aman), которым принадлежала большая часть северных земель Лордерона. Наконец изгнанники вышли на поросшие лесом поляны, которые сразу же напомнили им о далекой оставленной родине в Калимдоре (Kalimdor). Тогда эльфы прогнали с этих земель троллей Амани (Amani) и основали здесь свое новое королевство Квель&#039;Талас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью небольшой бутылочки священной воды, украденной из первого Колодца Вечности, высшие эльфы создали источник магической силы в месте слияния энергий в Квель&#039;Таласе и назвали его Солнечным колодцем (Sunwell). Его могущественная таинственная магия питала всех высших эльфов Азерота (Azeroth) и придавала им силы. Так появился город Силвермун (Silvermoon – Серебряная луна) . Сила высших эльфов постепенно росла, и через некоторое время они заколдовали лес, чтобы в их королевстве царила вечная весна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вокруг границ Квель&#039;Таласа маги эльфов установили монолитные Рунные камни (Runestones) ; благодаря этим огромным валунам магический “щит” стал еще сильнее. Этот “щит” должен был укрывать магию эльфов от угроз из других пространств (измерений) и защитить эльфийские земли от нападения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На протяжении почти четырех тысяч лет жители Квель&#039;Таласа могли наслаждаться установившимся, наконец, миром и покоем.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аратор (Arathor) и Войны с троллями (Troll Wars)&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;В конце концов, пылая жаждой мести, тролли Амани объединились и начали жестокую кампанию, целью которой было навсегда уничтожить цивилизацию эльфов. Тролли имели огромное численное преимущество перед эльфами. Анастериан Санстрайдер (Anasterian Sunstrider), бывший в ту пору королем Квель&#039;Таласа, отчаянно искал союзников и, в конце концов, вступил в соглашение с людьми из нации Аратора (Arathor) .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльфы научили нескольких избранных людей владению магией. И наконец, с помощью этих новых магов и сильных армий Аратора, высшим эльфам удалось разбить основные силы троллей. С тех пор империя Амани так никогда и не оправилась от поражения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Квель&#039;Талас был спасен, а высшие эльфы поклялись в вечной верности и дружбе людям Аратора и всем будущим потомкам короля Торадина (Thoradin) . Спустя некоторое время, как следствие союза между Аратором и Квель&#039;Таласом был основан город Даларан (Dalaran), в котором люди и эльфы долгие годы занимались изучением магии.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторая война (Warcraft 2)&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Вначале эльфы, живущие в своем уединенном королевстве, практически не принимали участия в событиях Второй войны (Second War). Тем не менее, они оказывали Альянсу Лордерона символическую поддержку, выполняя свой долг перед последним потомком короля Торадина, Лордом Андуином Лотаром (Lord Anduin Lothar) , командующим военными силами Альянса. Свою клятву Высшие эльфы не забыли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А тролли Амани вступили в ряды Орды. Спустя некоторое время воины Орды подожгли пограничные земли Квель&#039;Таласа и уничтожили большое количество высших эльфов. Разъяренные этими жестокими беспочвенными действиями, эльфы, наконец, вступили в войну.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через некоторое время основные силы Орды были отброшены назад, но орки и тролли достигли своей истинной цели: украли и осквернили много Рунных камней, которые усиливали защитный щит эльфов. Впоследствии темный колдун Гул&#039;дан (Gul&#039;dan) воспользовался этими ворованными камнями, чтобы сделать свои далекие Алтари Бурь (Altars of Storms) более мощными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но несмотря ни на что, Альянс в конце концов выиграл Вторую войну, а большинство побежденных орков были пойманы и помещены в специальные лагеря. Перестраивать старые лагеря было дорого, и без этого на их содержание уходило немало средств. После того, как общий враг был побежден, среди людей начались раздоры из-за территорий. Еще больше ситуация осложнилась с внезапным выходом высших эльфов из Альянса. (эльфы обвинили людей в том, что те не спасли от пожара леса Квель&#039;Таласа). Время шло, и Высшие эльфы все больше отделялись от своих союзников – людей и дварфов.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третья война (Warcraft 3)&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Во время Третьей войны (Third War) злой принц Артэс Менетил (Arthas Menethil) опустошил земли Квель&#039;Таласа, уничтожил большую часть населения королевства и превратил в золу огромные территории в поисках Солнечного колодца. Но не все погибшие от рук Артэса умирали “по-настоящему”: например, его бывший враг, отважная Сильвана Виндраннер (Ranger-General Sylvanas Windrunner) , превратилась в нежить и стала служить безжалостному принцу в качестве могущественного, покоренного привидения банши.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда армии нежити приблизились к Солнечному колодцу, высший эльф по имени Дар&#039;Кхан Дратхир (Dar&#039;Khan Drathir) (в надежде стать “любимчиком” Короля Мертвых (Lich King) ) помог Артэсу, сняв барьеры, ограждающие Колодец. Предательство Дар&#039;Кхана привело к мощному взрыву, лишившему его сознания, и к тому, что большая часть энергии Колодца разлетелась повсюду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В это время маг Борел (Borel) (известный также под именем Красус (Krasus) и дракон Кориалстраз (dragon Korialstrasz)) почувствовал освободившуюся магическую энергию и ухитрился поймать и заточить ее в молодую девушку по имени Анвина (Anveena). Не подозревая о действиях Борела, Артэс с помощью остатков энергии Колодца воскресил дух Кел&#039;Тузеда (Kel&#039;Thuzad) в виде ужасного лича (lich) .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В результате битвы погибли король Анастериан (Anasterian) и члены Совета Сильвермуна (Convocation of Silvermoon) , высшего эльфийского органа управления. Заместитель Сильвананы Виндраннера, Лор&#039;темар Терон (Lor&#039;themar Theron), временно встал во главе высших эльфов, поскольку истинный наследник трона, принц Кель&#039;тас Санстрайдер (Kael&#039;thas Sunstrider) в то время находился в Даларане. Те эльфы, которым все-таки удалось пережить нашествие Плети (Scourge) , быстро начали болеть и становились вялыми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Было абсолютно ясно, что высшие эльфы не могут жить без магической энергии Солнечного колодца. Магия оказала на эльфов очень сильное воздействие и серьезно изменила их расу. Поэтому теперь, лишившись живительного источника, они жестоко страдали от его отсутствия.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возрождение Кровавых эльфов (Blood Elves)&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Принц Кель&#039;тас был последним представителем королевской династии и членом правящего совета Даларана, Кирин Тора (Kirin Tor). В то время, когда происходило сражение в Квель&#039;Таласе и был разрушен Солнечный колодец, он находился в Даларане. Вернувшись на родину, он застал свой город в руинах и узнал, что большинство жителей погибло, а все выжившие высшие эльфы, лишившись живительного источника энергии, пребывают в странном сонном состоянии. Решив во что бы то ни стало спасти то, что еще возможно, Кель&#039;тас начал с того, что собрал всех оставшихся в живых эльфов и, в честь павших в битве с Плетью (Scourge), назвал их “синдореями” (sin&#039;dorei), что означает “кровавые эльфы” (&amp;quot;blood elves&amp;quot;) .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Страстно желая отомстить, принц Кель&#039;тас со своими сильнейшими воинами мгновенно присоединился к кампании против изгнания Плети из Лордерона, а Лор&#039;темар (Lor&#039;themar) и рейнджер по имени Халдурон Брайтвинг (Halduron Brightwing) остались защищать землю и искать исцеление для своих людей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Присоединившись к Альянсу, Кель&#039;тас и его люди столкнулись с подозрительным и откровенно враждебным отношением, инициатором которого по большей части был субъективный Маршал Гаритос (Garithos). Гаритос отправлял кровавых эльфов на выполнение самых сложных и опасных миссий, и в конце концов Кель&#039;тас был просто вынужден принять помощь от Леди Вэйши (Lady Vashj) и ее нага (naga). Когда Гаритос обнаружил, что кровавые эльфы сотрудничают с нага, он пришел к выводу, что его недоверие оказалось вполне обоснованным. Тогда он заточил&amp;#160; несчастных кровавых эльфов в темницы Даларана и приговорил их к казни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но, к счастью для Кель&#039;таса, Леди Вэйши успела вовремя освободить пленников. Затем она повела кровавых эльфов к порталу, который во время Третьей войны открыл Кел&#039;Тузед (Kel&#039;Thuzad) для того, чтобы Архимонд (Archimonde) смог проникнуть в мир Азерота. Пройдя через этот портал, Кель&#039;тас со своими воинами очутился на разрушенной земле Аутленда (Outland). Здесь эльфы повстречались с единственным существом, способным избавить их от мучений: с демоном – изменником, Иллиданом Стормрейджем (Illidan Stormrage) .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большинство воинов Кель&#039;таса решило остаться в Аутленде. А в Кель&#039;Талас с весточкой о новой надежде был послан Роммат (Rommath). Он отлично справился со своей миссией: рассказал своим собратьям о прекрасной земле, распространил учение Иллидана (приписав, однако, это учение принцу Кель&#039;тасу) и заверил всех, что однажды Принц вернется за своим народом и приведет всех их в рай. Оставшись в Квель&#039;Таласе, Роммат помогал восстанавливать руины и вместе со всеми ожидал возвращения Кель&#039;таса .&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Реконструкция&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Спустя несколько месяцев, предатель Дар&#039;Кхан (Dar&#039;Khan), который к тому времени стал могущественным агентом Плети, вернулся в Квель&#039;Талас. Там он вступил в сражение с Анвиной, носившей в себе энергию Солнечного колодца, и с отрядом воинов, которым помогали синие драконы. Однако, несмотря ни на что, Дар&#039;Кхан был в конце концов уничтожен. Под надежной защитой Лор&#039;темара и Халдурона, Анвина осталась в разрушенном городе и начала процесс восстановления&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О том, что на самом деле Анвина является отражением энергии Солнечного колодца, знает лишь небольшая горстка избранных. Лор&#039;темар и его люди хранят этот секрет в строжайшей тайне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между тем, Роммат и новое поколение эльфийских магов успешно обучают своих собратьев искусству управления таинственной энергией. Шпили Силвермуна снова устремились ввысь, а кровавые эльфы даже начали возвращать себе участки Леса Вечной песни (Eversong Forest). Восстанавливая свое разрушенное королевство, измученные эльфы черпают силы и вдохновение в мысли о скором возвращении Кель&#039;таса .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЛИДЕРЫ КРОВАВЫХ ЭЛЬФОВ&lt;br /&gt;Принц Кель&#039;тас Санстрайдер (Prince Kael&#039;thas Sunstrider)&lt;br /&gt;Правитель кровавых эльфов; в настоящее время находится в Аутленде. &lt;br /&gt;Лор&#039;темар Терон (Lor&#039;themar Theron)&lt;br /&gt;Временный правитель Квель&#039;Таласа и лидер кровавых эльфов Азерота в отсутствие Принца Кель&#039;таса.&amp;#160; &lt;br /&gt;Халдурон Брайтвинг (Halduron Brightwing)&lt;br /&gt;Генерал в Силвермуне, военный командир кровавых эльфов Азерота. &lt;br /&gt;Высший маг Роммат (Grand Magister Rommath)&lt;br /&gt;Лидер всех магов-кровавых эльфов Азерота и преданный слуга Кель&#039;таса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КРОВАВЫЕ РЫЦАРИ (BLOOD KNIGHTS)&lt;br /&gt;Принц Кель’тас Санстрайдер (Kael’thas Sunstrider) и остальные кровавые эльфы ждали,&amp;#160; когда вновь прибывшие наару (naaru) покинут Крепость Бури (Tempest Keep). Его мало интересовало, что наару хотели сделать в этом разрушенном мире: все его внимание было приковано к Крепости Бури. Наконец, по сигналу принца эльфы бросились на штурм пространственной крепости, быстро справились с автоматизированной защитой и завладели спутниками крепости. Единственной угрозой, встретившейся на их пути, был одинокий наару, оставшийся оборонять крепость. С небольшими усилиями Кель’тасу удалось овладеть магической энергией и переслать ее в Квель’Талас (Quel’Thalas), своим испытывающим жажду магии собратьям. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако, находящийся в это время в столице Сильвермун (Silvermoon) Магистр Асталор Блудсворн (Magister Astalor Bloodsworn – Асталор Поклявшийся Кровью) не одобрил подобные действия. После долгих месяцев изучения и экспериментирования, колдуны во главе с ним, наконец-то, овладели искусством управления световой энергией наару и научились искажать ее. Более того, они придумали, каким образом энергию Света можно передавать тем, кто пока еще не обрел подобных способностей. Таким образом, вместо того, чтобы просто питаться магической энергией наару, кровавые эльфы могли бы самостоятельно управлять ею. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Недавно бывшая жрица, Лэди Лиадрин (Lady Liadrin), отреклась от своей клятвы, почувствовав, что Свет оставил ее людей. Она узнала об успехах колдунов, и добровольно вызвалась первой подчинить своей воли украденную энергию. Так, вместе с ее решением на свет появились Кровавые Рыцари (Blood Knights). Эти изменники-паладины обладают способностью использовать священную энергию доблестных героев Альянса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большинство Кровавых Рыцарей когда-то служили в Королевской Гвардии (Royal Guard) – отряде благородных защитников высших эльфов, уверенных в том, что Свет оставил их в тот момент, когда они больше всего в нем нуждались. Поэтому они считали, что вполне заслуженно и справедливо присвоили себе силу пленных наару. Военачальник Тралл (Warchief Thrall) и Высший Вождь Кайрни Кровавое копыто (High Chieftain Cairne Bloodhoof) открыто выступили против методов кровавых эльфов, но, тем не менее, признали стратегическую ценность Кровавых рыцарей. И в самом деле, очень похоже на то, что эта группа сыграла немаловажную роль в том, что Орда в конце концов предложила кровавым эльфам вступить в ее ряды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паладины - кровавые эльфы быстро обрели уверенность в своих “украденных” способностях. Однако, даже самые неопытные маги подтвердят, что, когда могущественные силы направлены против своей истинной цели… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последствия могут быть весьма плачевными и непредсказуемыми.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Adrik)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Sep 2007 23:12:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=73#p73</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Люди(раса)</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=72#p72</link>
			<description>&lt;p&gt;Основная информация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фракция: Alliance (Альянс)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовая локация: Эльвинский лес (Elwynn Forest)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица: Стормвинд (Stormwind)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовое ездовое животное: Лошадь (Horse)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные классы: Маг, Паладин, Жрец, Разбойник, Воин, Колдун&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовые бонусы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бдительность (Perception) - активный. Активируйте, чтобы увеличить радиус обнаружения скрытых объектов в пределе 10-ти ярдов. Продолжительность 20 секунд, перезарядка 3 минуты;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дух нации (The Human Spirit) - пассивный.&amp;#160; Увеличение Духа (Spirit) на 5%;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дипломатия (Diplomacy) - пассивный.&amp;#160; Увеличивает на 10% все получаемые очки репутации; &lt;br /&gt;Мастер меча и булавы (Sword and Mace Specialization) - пассивный.&amp;#160; Люди получают +5 к навыку владения мечом и булавой.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание расы&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Стойкие Люди (Humans), населяющие Стормвинд (Stormwind), - это те, кто пережил нашествие свирепых Орков во время Первой войны. Во время Второй войны армии Стормвинда объединились с силами Альянса, чтобы вернуть свою родину, Азерот (Azeroth). После успешного завершения Второй войны, Стормвинд был восстановлен, и на южных землях вновь начала расцветать человеческая цивилизация. После последнего вторжения Пылающего Легиона, оставившего северные королевства в руинах, Стормвинд остался последним бастионом Людей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Защитники Стормвинда, не забывающие своих легендарных героев, Сэра Лотара (Sir Lothar) и Короля Ллейна (King Llane), считаются самыми яростными воинами на земле. Они решительно настроены поддержать честь и могущество человеческой цивилизации в мире, погружающемся во мрак.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О Столице&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Стормвинд (Stormwind) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Город Стормвинд – последний бастион Людей (Human) на Азероте (Azeroth). Восстановленный после Второй войны (Second War) Стормвинд можно назвать инженерным чудом, созданным людьми. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стражи Стормвинда охраняют покой горожан, а молодой король Андуин Ринн (Anduin Wrynn) правит городом из своей мощной крепости. Купцы, населяющие Торговый район (Bazaar District), ведут оживленную торговлю на всем континенте и за его пределами, а на улицах Старого города (Old Town) можно встретить самых разных воинов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на то, что Стормвинду удалось избежать разрушения со стороны армии Плети (Scourge) на севере, городу до сих пор угрожают опасности извне и изнутри.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ездовое животное Людей&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Mount (Маунт) - общее название в игре&lt;br /&gt;Лошадь (Horse)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тесная связь между людьми Азерота (Azeroth) и их боевыми конями существовала веками. Однако, после падения Лордерона (Lordaeron), на землях, подвластных Альянсу, люди стали разводить только избранные породы лошадей. Лучшими среди них считаются великолепные Ивендельсы (Evendales), выращиваемые в Элвинском лесу (Elwynn Forest). Они известны своей преданностью и покладистым нравом. Эти кони довольно тяжеловесны, но зато быстры и выносливы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где можно приобрести?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поселок лесозаготовителей в Восточной долине (Eastvale Logging Camp) в локации Элвинский лес (Elwynn Forest). Менезильская гавань (Menethil Harbor) в локации Болота (Wetlands).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое упоминание в истории&lt;br /&gt;Аратор и войны с Троллями&lt;br /&gt;Пока высшие эльфы боролись за свои жизни и отражали яростные атаки троллей, кочевые племена людей, рассеянные по всему Лордерону, вели битвы за объединение. На заре человечества племена людей совершали набеги на поселения друг друга, и им было все равно, что все они относятся к одной расе. И все же, одно племя, Арати (Arathi), понимало, что тролли становились все большей угрозой, которую невозможно было игнорировать. Арати хотели объединить все племена под своей властью, чтобы создать непобедимую армию, способную противостоять отрядам троллей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В течение шести лет Арати, благодаря своей изобретательности и ловкости, одерживали верх над соперниками. Выиграв очередное сражение, Арати предлагали мир и равенство побежденным; так они завоевывали расположение тех, кого побеждали. В результате, племя Арати выросло, и состояло теперь из огромного количества ранее разрозненных племен; ряды их армии стремительно росли. Уверенные в том, что теперь их сил хватит, чтобы сдержать натиск не только троллей, но и загадочных&amp;#160; эльфов, если придется, предводители Арати решили построить собственный город на юге Лордерона. Этот город должен был стать их неприступной крепостью. Город - государство, названный Стромом (Strom), стал столицей объединенных племен - народа Арати, Аратора (Arathor). С процветанием Аратора, люди со всего обширного континента потянулись к югу под защиту Строма.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объединившись под одним флагом, человеческие племена создавали свою богатую, яркую культуру. Торадин (Thoradin), король Аратора, знал, что загадочных эльфов в северных землях постоянно осаждали тролли, но не хотел рисковать жизнью своих людей и защищать таинственных незнакомцев. Много месяцев прошло, прежде чем с севера до них начали доходить слухи о возможном поражении эльфов. И лишь только тогда, когда изможденные гонцы из Квель&#039;Таласа достигли Строма, Торадин понял, как велика была угроза в лице троллей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльфы предупредили Торадина об огромном количестве войск троллей и еще о том, что, если&amp;#160; Квель&#039;Талас падет, тролли не остановятся и пойдут дальше, к южным землям. Отчаявшиеся эльфы, которым очень нужна была военная помощь, были готовы обучить избранных людей искусству магии, если те, в свою очередь, помогут им победить троллей. Несмотря на то, что Торадин подозрительно относился к любому волшебству, он все-таки принял предложение эльфов и согласился оказать им помощь в случае необходимости. Почти сразу же, эльфийские волшебники прибыли в Аратор и начали обучать магии избранных людей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльфы увидели, что, хоть&amp;#160; люди от рождения и не сильны в использовании магии, по своей природе они удивительно склонны к ней. Сотню мужчин научили основам волшебства эльфов, но рассказали им не более того, что было необходимо знать, чтобы сразиться с троллями. Веря в то, что люди, их ученики, готовы помочь им в борьбе, эльфы оставили Стром и отправились вместе с могущественными армиями Короля Торадина на север.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объединенная армия эльфов и людей вступила в сражение с многочисленной армией троллей у подножия Альтеракских гор (Alterac Mountains). Сражение продолжалось в течение многих дней, но силы армии Аратора не ослабевали, и воины не уступали ни пяди земли под атаками троллей. Эльфийские правители решили, что пришло время наслать на врагов волшебные чары. Сотня человеческих магов и множество эльфийских волшебников вместе призвали ярость небес, и пламя объяло отряды троллей. Природный огонь лишил троллей способности восстанавливать поврежденные конечности и пожирал их изуродованные тела изнутри.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только армия троллей распалась, а оставшиеся в живых попытались спастись бегством, воины Торадина бросились за ними в погоню, чтобы уничтожить всех до единого. Тролли так полностью и не оправились от нанесенного поражения, и больше никогда не существовали как единая нация. Уверенные, что Квель&#039;Талас спасен от разрушения, эльфы поклялись народу Аротора и семье короля в верности и вечной дружбе. Веками люди и эльфы будут хранить и лелеять эти мирные дружеские отношения.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интересный отрывок из истории&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Врата Тьмы и падение Стормвинда&lt;br /&gt;Пока Кил&#039;джадэн (Kil&#039;jaeden) готовил Орду к вторжению в Азерот (Azeroth), Медив (Medivh) продолжал бороться с Саргерасом за свою душу. Король Ллэйн (King Llane), благородный правитель Стормвинда (Stormwind), опасался тьмы, проникшей в сердце его бывшего друга. Он поделился своей тревогой с Андуином Лотаром (Anduin Lothar), последним потомком славного рода Арати (Arathi), которого называл своим товарищем по оружию. Но все равно никто не мог и представить, что за медленным погружением Медива в безумие последуют все те ужасные события, которые произошли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для того, чтобы&amp;#160; Гул&#039;Дан (Gul&#039;dan) окончательно согласился повести Орду в атаку на Азерот, Саргерас пообещал подарить ему огромную власть. Через Медива Саргерас поведал колдуну, что он (Саргерас) мог бы обрести тело и стать живым богом, но для этого тот (Гул&#039;Дан) должен отыскать подводную могилу, внутри которой Хранительница Эйгвинн (Aegwinn) около тысячи лет назад заключила останки физической оболочки Саргераса. Гул&#039;Дан согласился сделать это и решил, что как только жители Азерота будут повержены, он найдет легендарную могилу и потребует взамен награду. Веря, что с помощью Орды он добьется своих целей, Саргерас приказал Кил&#039;джадэну начать&amp;#160; наступление.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объединив усилия, Медив и колдуны Теневого Совета открыли проход между измерениями, известный как Врата Тьмы (Dark Portal). Сквозь эти врата можно было попасть из Азерота в Дренор (Draenor). К тому же они были настолько широкими, что через них свободно могли проходить целые армии. Вначале Гул&#039;Дан отправил сквозь них орков-разведчиков, чтобы те исследовали земли, которые Орда собиралась атаковать. Вернувшись, эти разведчики заверили Теневой Совет в том, что можно смело нападать на Азерот.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даротан (Durotan) все еще убежденный в том, что зло, поглотившее Гул&#039;дана, в конце концов разрушит и его народ, снова выступил против колдунов. Храбрый воин говорил о том, что колдуны развратили дух до того благородных орков и еще о том, что это опрометчивое вторжение в чужие земли приведет их к гибели. Гул&#039;дан, не&amp;#160; желая рисковать и убивать известного полководца, был вынужден изгнать Даротана и его клан Ледяных Волков в дальние земли Азерота.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За изгнанными Ледяными Волками, прошедшими сквозь Врата, последовало несколько других орочьих кланов. Эти орки осели в темной болотистой местности на далеких восточных землях королевства Стормвинд и быстро построили небольшую базу на Черном Болоте (Black Morass). Как только Орки начали бродить по новым землям и исследовать их, они сразу же столкнулись с людьми, защитниками Стормвинда. Хотя стычки между ними обычно заканчивались быстро, эти сражения&amp;#160; быстро обнаружили слабые и сильные стороны обеих рас. Ллэйну и Лотару никак не удавалось узнать точное количество Орков, поэтому они могли только предполагать, насколько велика та сила, с которой им придется столкнуться. В течение нескольких лет большая часть Орды переместилась в Азерот, и Гул&#039;Дан наконец решил, что пришло время нанести человечеству первый удар. Все своей мощью Орда обрушилась на ничего не подозревающее королевства Стормвинд&lt;br /&gt;ЛИДЕРЫ&lt;br /&gt;Король Андуин Ринн (Anduin Wrynn)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Королю Андуину всего десять лет, но тем не менее, он мудр настолько, насколько это возможно в его возрасте. Недавно, во время поездки на дипломатический саммит, который проходил на Тераморском острове (Theramore Isle), при подозрительных обстоятельствах пропал его отец&amp;#160; Король Вэриан Ринн (King Varian Wrynn). По распоряжению королевского советника, Леди Престор (Lady Prestor), юный Андуин встал во главе королевства, чтобы в Стормвинде (Stormwind) не начались беспорядки. Некоторых жителей настораживает такое длительное отсутствие настоящего короля, но Андуин делает все возможное, чтобы успокоить их. Говорят, что когда мальчик вырастет, то станет сильным и мудрым лидером.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Архиепископ Бенедиктус (Archbishop Benedictus)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В молодости, добрый Бенедикт был учеником духовного лидера Лордерона Архиепископа Алонсуса Фаола (Archbishop Alonsus Faol). Долгие годы он перенимал знания у своего праведного наставника и помогал Церкви Света (Church of Light) строить один из самых величественных памятников, Храм в Стормвинде (Cathedral in Stormwind). После смерти Фаола, Бенедикт стал во главе Церкви и поклялся продолжить добрые дела, которые начал его учитель много лет тому назад. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джайна Праудмур (Jaina Proudmoore) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джайна Праудмур – самая могущественная из всех известных волшебниц среди людей. В прошлом Джайна была союзницей Принца Артэса (Arthas) и видела гибель Лордерона (Lordaeron) своими глазами. Направляясь в Калимдор (Kalimdor), Джайна поклялась любым способом уничтожить Пылающий Легион (Burning Legion) и его жестоких слуг. Объединившись с силами ночных эльфов и даже c Ордой, Джайна помогла победить демонического Архимонда (Archimonde) и изгнать Легион навеки. Затем она собрала в Калимдоре оставшихся в живых людей и основала город-порт Тераморе (Theramore). Джайна встала во главе жалких остатков Альянса и надеется вновь объединить разрозненные королевства&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Adrik)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Sep 2007 23:09:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=72#p72</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Орки(раса)</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</link>
			<description>&lt;p&gt;Основная информация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фракция: Horde (Орда)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовая локация: Даротар (Durotar)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица: Огриммар (Orgrimmar) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовое ездовое животное: Волк (Wolf)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные классы: Охотник, Разбойник, Шаман, Колдун, Воин&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовые бонусы: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ярость крови (Blood Fury) - активный. Активируйте, чтобы увеличить базовую силу атаки ближнего боя (melee attack power) на 25% на 15 секунд, но на протяжении 25 секунд эффективность лечащих заклинаний будет составлять 50% от 100%; &lt;br /&gt;Стойкость (Hardiness) - пассивный.&amp;#160; Увеличение сопротивления к ошеломлению и эффекту нокаута на 25%; &lt;br /&gt;Дрессировщик (Command) - пассивный.&amp;#160; &amp;#160;Увеличение атаки прирученного или вызванного существа на 5%. Хороший бонус для охотников и колдунов;&amp;#160; &lt;br /&gt;Мастер топора (Axe Specialization) - пассивный.&amp;#160; Орки получают +5 к навыку владения топором.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание расы&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Свирепые зеленокожие Орки (Orcs) – одна из самых многочисленных рас Азерота. По всеобщему мнению, они жестокие и глупые, не испытывающие ни капли жалости или сочувствия по отношению к другим расам. Родина Орков – адский мир Дренор (Draenor), в королевство Стормвинд, где им пришлось вступить в войну с Людьми, они были заброшены через широкий проход под названием Темные Врата (Dark Portal).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совсем немногим известна их история. Когда-то, в мире Дренор, Орки создали благородное общество, возглавляемое шаманом. К сожалению, Пылающему Легиону удалось отравить злом их гордые кланы и использовать Орков в качестве пешек при вторжении Легиона в Азерот. Но Орки все-таки смогли восстать и в конце концов помогли развернуть ход событий против своих демонических властелинов. Под предводительством молодого полководца, Тралла (Thrall), Орки вернули свою честь и могущество. Теперь они сражаются не ради завоеваний, а за право жить в своем мире.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О Столице&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Оргриммар (Orgrimmar)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Названный в честь легендарного Оргрима Думхаммера (Orgrim Doomhammer), город Оргриммар стал столицей новой родины Орков (Orc). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оргриммар, построенный в огромном, извилистом ущелье на суровой земле Даротара ((Durotar), – один из самых мощных городов Воинов (Warriors) во всем мире. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За огромными стенами, внутри города старые и опытные Шаманы (Shamans) терпеливо обучают новое поколение лидеров Орды, а на гладиаторской арене Воины (Warriors) оттачивают свое мастерство в состязаниях, готовясь достойно встретить испытания, которые ждут их на этой опасной земле.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ездовое животное Орков&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Mount (Маунт) - общее название в игре&lt;br /&gt;Волк (Wolf)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Волки издавна обитают почти всюду на Азероте (Azeroth). Они живут на всех известных континентах, у них есть свои обычаи. Среди волков существует множество разных подвидов. Несмотря на то, что большинство из них враждебно настроены по отношению ко всем, кто посягает на их территорию, за последние годы несколько страшных волчьих стай подружились с Ордой. Орки восхищаются их выносливостью и сильным инстинктом самосохранения и всегда рады этим коварным и свирепым животным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где можно приобрести?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Долина Чести (Valley of Honor) в локации Оргриммар (Orgrimmar).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое упоминание в истории&lt;br /&gt;Кил&#039;джадэн и Договор Тьмы&lt;br /&gt;Приблизительно в то время, когда в Азероте на свет появился Медив, в Искривленном Пространстве (Twisting Nether) Кил&#039;джадэн Обманщик (Kil&#039;jaeden the Deceiver) был погружен в глубокие раздумья. Повинуясь приказу своего господина, Саргераса, коварный предводитель демонов, готовил повторное вторжение Пылающего Легиона (Burning Legion) в Азерот. На этот раз он не имел права на ошибку. Кил&#039;джадэн хотел ослабить защитников Азерота перед тем, как Легион вновь атакует мир. Но он знал, что для этого ему потребуется какая-то новая сила. Тогда смертные расы, подобные ночным эльфам и драконам, будут вынуждены противостоять новой угрозе и, потратив на это все свои силы, станут слишком слабы, чтобы оказать Легиону достойное сопротивление.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обдумывая свои планы, Кил&#039;джадэн случайно обратил внимание на богатый мир Дренора (Draenor), мирно парящий в пространстве Великой Тьмы. Огромный, прекрасный мир Дренора был родиной религиозных клановых орков (Orcs) и мирных Дренеев (Draenei). Благородные орки бродили по открытым степям и охотились ради развлечения, а любознательные Дренеи строили свои простые города на высоких утесах и пиках. Кил&#039;джадэн считал, что жители Дренора могут сослужить хорошую службу Пылающему Легиону, если развить их способности в нужном направлении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кил&#039;джадэн видел, что из двух рас более удобным материалом для Легиона были воинственные орки. Он подчинил своей власти старшего шамана орков, Нер&#039;зула (Ner&#039;zhul), точно так же, как когда-то давно Саргерас поработил Королеву Азшару. Используя коварного шамана как проводника своей воли, демон посеял жажду сражений и стремление к жестокости среди всех Орков. Прошло совсем немного времени, и некогда духовная раса превратилась в кровожадных дикарей. Тогда Кил&#039;джадэн попытался вынудить Нер&#039;зула и остальных Орков сделать последний шаг - полностью посвятить себя войне и уничтожению. Но старый шаман, чувствуя, что если это произойдет, орки вечно будут жить под властью ненависти, все еще сопротивлялся демону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раздосадованный неповиновением Нер&#039;зула, Кил&#039;джадэн начал искать другого Орка, который, не задумываясь, приведет свой народ прямо в руки Легиона. Наконец, хитрый повелитель демонов нашел того, кого так долго искал - честолюбивого ученика Нер&#039;зула, Гул&#039;дана (Gul&#039;Dan). Кил&#039;джадэн обещал Гул&#039;дану, что наделит его невероятной силой, если тот в свою очередь будет беспрекословно ему повиноваться. Молодой орк начал усердно изучать демоническую магию, и в конце концов стал самым могущественным за всю историю смертным колдуном. Он обучал таинственному искусству и других молодых орков и стремился уничтожить шаманские традиции Орков. Гул&#039;дан показал своим собратьям новое волшебство, ужасную силу, несущую разрушение и смерть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кил&#039;джадэн, желая усилить свою власть над орками, помог Гул&#039;дану создать Теневой Совет (Shadow Council), тайное общество, которое руководило кланами и распространяло искусство колдовской магии по всему Дренору. Чем больше орки пользовались черной магией, тем быстрее прекрасные поля и реки Дренора начали чернеть и исчезать. Прошло какое-то время, и обширные прерии, которые были домом для многих поколений орков, засохли и превратились в безжизненную пустыню и красноватой почвой. Темная энергия демонов постепенно убивала мир.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интересный отрывок из истории&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Рождение Орды&lt;br /&gt;Тайно контролируемые Гул&#039;даном и его Теневым Советом Орки становились все более и более агрессивными. Они построили огромные арены, где в смертельных боях демонстрировали свои военные навыки и умения. В этот период несколько вождей кланов выступили против растущей развращенности расы. Один из таких вождей, Даротан (Durotan) - предводитель клана Ледяных Волков (Frostwolf clan), был против того, что орков поглощает ненависть и ярость. Но к его словам никто не прислушался, потому что такие сильные вожди как Гром Хеллскрим (Grom Hellscream - Адский Крик), предводитель клана Боевой Песни (Warsong clan), уже вступили в новую эпоху войн и господства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кил&#039;джадэн знал, что кланы орков были почти готовы, но он должен был окончательно убедиться в их преданности. В тайне ото всех он заставил Теневой Совет вызвать Маннороха Разрушителя (Mannoroth the Destructor), живое воплощение смерти и ярости. Затем Гул&#039;дан созвал вместе вождей кланов и убедил их, что если они выпьют кипящей крови Маннороха, то станут абсолютно непобедимыми. Во главе с Громом Хеллскримом, все вожди, кроме Даротана, выпили кровь, и с того момента стали вечными рабами Пылающего Легион. Вобрав в себя часть яростной силы Маннороха, вожди против своей воли распространили это проклятие и на своих ни о чем не подозревающих собратьев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чувствуя постоянную ненасытную жажду крови, орки старались выместить свою ярость на каждом встречном. Зная, что время пришло, Гул&#039;дан объединил враждующие кланы в единую Орду (Horde), сметающую все на своем пути. Однако он понимал, что вожди подобные Грому Хеллскриму и Оргриму Думхаммеру (Orgrim Doomhammer - Роковой Молот), будут бороться друг с другом за власть до последнего. Поэтому во главе Орды Гул&#039;дан поставил марионеточного правителя. На эту роль лучше всех подошел Блэкхэнд Разрушитель (Blackhand the Destroyer), порочный и злобный военачальник орков. Под командой Блэкханда, Орда решила испытать свои силы, напав на Дренеев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прошло несколько месяцев, и Орда уничтожила почти всех Дренеев, населяющих&amp;#160; Дренор. Только горстка оставшихся в живых и разбросанных по всей земле существ сумела спастись от страшной ярости орков. Окрыленный победой, Гул&#039;дан радовался успехам Орды, ее мощи и силе. Однако он знал, что неутолимая жажда кровавых сражений и побед, приведет к тому, что орки начнут уничтожать друг друга, если у них не будет врагов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кил&#039;джадэн понял, что Орда была готова. Орки стали основным орудием Пылающего Легиона. Хитрый демон рассказал Саргерасу о своих планах, и его повелитель согласился, что время мести наконец-то пришло.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЛИДЕРЫ ОРКОВ&lt;br /&gt;Тралл (Thrall)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тралл, сын Даротана (Durotan), – возможно, сильнейший из всех Орков. Вооруженный мощным молотом, Тралл просто бесподобный воин и могущественный шаман. Он является предводителем всей Орды и обладает властью над троллями из племени Темного Копья (Darkspear trolls) и различными племенами тауренов. Благодаря доблести, уму, изобретательности и состраданию, с течением времени он приобрел множество союзников, в том числе и из рас людей и ночных эльфов. Цель жизни Тралла – защищать свободу своего народа и обеспечить безопасность растущей Орде.&lt;br /&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Назгрел (Nazgrel)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Назгрел был выдающимся воином клана Ледяных Волков (Frostwolf), во главе которого когда-то стоял отец Тралла. Когда к этому клану присоединился Тралл, Назгрел вначале относился к нему очень настороженно и отказывался принимать его. Однако, после того, как Тралл проявил себя в сражении, Назгрел стал уважать молодого орка. С тех пор, Назгрел служит Траллу в качестве генерала и начальника службы безопасности. В его обязанности входит следить за порядком в Даротаре (Durotar) и не допускать внутренних конфликтов и анархии. Этот беспощадный и внушающий страх орк безраздельно посвятил себя служению своему повелителю и славной Орде.&lt;br /&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дрек&#039;Тар (Drek&#039;Thar)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дрек’Тар (Drek’Thar) – В течение долгих лет старший шаман клана Ледяных Волков, Дрек’Тар, был наставником и учителем Тралла. В темные времена Орды, слепой от рождения Дрек’Тар был вынужден доказывать, что он тоже чего-то стоит. Вступив в союз с духами стихий, он избрал путь шамана. Несмотря на свое могущество и власть над стихиями, Дрек’Тар всегда оставался смиренным и мудрым. Следуя старым традициям своего народа, он до сих пор продолжает учить молодых шаманов Орды и присматривать за ними.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Adrik)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Sep 2007 23:06:15 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Маг(класс)</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</link>
			<description>&lt;p&gt;Общая информация о классе&lt;br /&gt;Более 10 000 лет назад первые Ночные эльфы обосновались на Берегах Колодца Вечности, впервые став использовать его волшебные энергии. После Разлома Мира и исхода Высокорожденных эльфов, ставших Высшими, а, затем, Кровавыми, тайное искусство магии пришло вместе с ними на восточные материки. Обучив людей основам волшебства, эльфы, сами того не осознавая, дали толчок к распространению магии по всему Азероту. Все свои силы и знания маги Азерота сосредоточили в Даларане, но после его разрушения войсками нежити Плети, выжившие и, ставшие нежитью Отрёкшихся, чародеи покинули город, обучая всё новых и новых учеников. Появление Дренеев в Азероте принесло новую, доселе неизвестную магию иного мира, в то время как маги троллей, познавшие мистические силы задолго до ночных эльфов, продолжают идти своим, отличным от всех остальных путём&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маг (Mage) – очень важный и полезный член группы. Одна из наиболее сильных сторон Магов – способность (ability) Изменять форму объектов (Polymorph), благодаря которой они способны осуществлять контроль над группой монстров, нападающих на отряд одновременно. Также Маги владеют искусством телепортации (teleportation spell), поэтому могут перемещаться по стране гораздо быстрее, по сравнению с представителями других классов. Помимо всего прочего, Маги обладают способностью &amp;quot;создавать&amp;quot; еду и воду, помогая таким образом другим игрокам быстрее восстанавливать силы после сражения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сильные стороны:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способность создавать воду и еду;&lt;br /&gt;Наличие мощных заклинаний, действующих на большой площади;&lt;br /&gt;Огромный магический урон с расстояния;&lt;br /&gt;Множество способов избежать опасности, при помощи заклинаний Blink, Frost Nova и Ice Armor;&lt;br /&gt;Возможность создавать телепорты, для быстрого перемещения между городами Азерота.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабые стороны:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маг (Mage) испытывает некоторые трудности в бою против монстров, имеющих врожденное сопротивление (resistance) к магии;&lt;br /&gt;В некоторых ситуациях, Маг (Mage) очень уязвим и его легко убить;&lt;br /&gt;У класса нет лечащих способностей;&lt;br /&gt;Классу доступна только броня типа Cloth (Ткань).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы: Люди (Humans), Гномы (Gnomes), Нежить (Undead), Тролли (Trolls) , Draenei (Дренеи), Blood elves (Кровавые эльфы)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные показатели: Здоровье/Мана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное оружие:&amp;#160; кинжалы (Daggers), посохи (Staves), мечи (Swords), Волшебные Палочки (Wands).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Adrik)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Sep 2007 23:03:37 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шаман(класс)</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</link>
			<description>&lt;p&gt;Общая информация о классе&lt;br /&gt;Шаманы Орды являются духовными лидерами своих племен и кланов. Они общаются с духами, видят будущее и ведут свой народ сквозь тьму времён. С пришествием в Азерот Дренеев, обученных мистическим путям шаманизма самими Орками, шаманы появились и в рядах Альянса. Многие ошибочно полагают, что их мудрость ведёт к созиданию, но шаманы обладают достаточной силой для разрушения, которую они черпают у самой природы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На ряду со Жрецами и друидами, Шаманы способны исцелять себя и союзников, владеют множеством заклинаний и разнообразных возможностей. Остальным членам группы Шаманы нравятся в первую очередь потому, что обладают Исцеляющими и полезными тотемами (Healing and beneficial totems). У Шамана может быть до четырех видов тотемов различных стихий: Земли (Earth), Огня (Fire), Воды (Water) и Воздуха (Air). Если вы играете Шаманом, один из важных моментов будет заключаться в том, чтобы правильно выбрать тотем, наиболее подходящий в данной ситуации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сильные стороны:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Может лечить себя и воскрешать павших соратников после боя;&lt;br /&gt;Может принимать форму Призрачного волка (Ghost Wolf), для увеличения скорости перемещения;&lt;br /&gt;Может использовать тотемы природных стихий: Земли, Воздуха, Огня и Воды;&lt;br /&gt;Обладает мгновенными атакующими заклинаниями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабые стороны:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большинство тотемов легко разрушаются при атаке по ним;&lt;br /&gt;Заклинания шамана требуют большого количества манны;&lt;br /&gt;Шаман не имеет в своем арсенале продолжительных баффов для партии (заклинаний, увеличивающих характеристики персонажа на определенное время).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тролли&lt;br /&gt;Орки&lt;br /&gt;Таурены&lt;br /&gt;Дренеи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные показатели: Здоровье/Мана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступная броня: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ткань (cloth)&lt;br /&gt;Кожа (leather)&lt;br /&gt;Кольчуги (mail) начиная с 40 уровня&lt;br /&gt;Щиты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное оружие: Одноручные Молоты, Двуручные Молоты (талант), Посохи, Когти, Одноручные Топоры, Двуручные Топоры (талант), Кинжалы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотемы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаманы могут использовать четыре вида тотемов: Земли, Воздуха, Огня и Воды. Для получения тотемов необходимо выполнять квесты. Первым тотем, доступным Шаману, будет принадлежать к стихии Земли, остальные вы сможете получить на более высоком уровне. Не забывайте каждый раз после получения нового уровня спрашивать у вашего тренера наличие квеста на новый тотем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре тотемы представлены двух типов: как предмет в инвентаре и как эффект заклинания. При вызове магического тотема, шаман должен иметь в инвентаре тотем данной стихии. Во время произношения такого заклинания, около вас появится данный тотем, который смогут атаковать монстры и ваши противники-игроки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотемы не восприимчивы к АОЕ заклинаниям (действующим на какую-то площадь поверхности).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотемы прикреплены к месту и не могут перемещаться вместе с вами. Для получения большего эффекта, вы и ваша группа должны располагаться неподалеку от него. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тотемы являются soulbound предметами(привязаны к одному персонажу) и поэтому&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;вы не можете передавать их другому игроку. К примеру, если ты хочешь создать Searing totem, относящийся к тотемам стихии Огня, то у тебя в инвентаре обязательно должен быть последний. Тотемы можно вызывать бесконечно количество раз и для них не нужно покупать реагентов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одновременно вы можете вызвать только по одному тотему каждой стихии. К примеру, максимальное число тотемов, которое может существовать вместе – четыре: один огненный, один воздушный, один тотем земли и один воды. &lt;br /&gt;При вызове двух(или более) тотемов одной стихии, к примеру, огненной – второй тотем всегда будет заменять первый. Это важно запомнить, так как в противном случае вы просто потратите Ману. &lt;br /&gt;Когда тотем появляется на земле, он может подвергнуться атаке. Это важно понять, так как ваш противник(шаман) также может использовать эти заклинания. Поэтому, если вы увидели, что вражеский шаман создал тотем – немедленно уничтожьте его.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Adrik)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Sep 2007 23:01:58 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нежить(раса)</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</link>
			<description>&lt;p&gt;Основная информация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фракция: Horde (Орда) &lt;br /&gt;Стартовая локация: Тирисфальские поляны (Tirisfal Glades)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица: Андерсити (Undercity)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовое ездовое животное: Конь-зомби (Skeletal Horse) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные классы: Маг, Жрец, Разбойник, Колдун, Воин&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовые бонусы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воля Отрёкшихся (Will of the Forsaken) - активный. Активируйте, чтобы стать невосприимчивым к Страху (Fear), сну (Sleep) и эффекту Очарования (Charm effects). Продолжительность 5 секунд, перезарядка 2 минуты;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каннибализм (Cannibalize) – активный. Активируйте, чтобы восстанавливать 7% здоровья от общего количества. Возможно активировать только возле (5 ярдов) трупа Гуманоида или Нежити (Humanoid or Undead). Продолжительность 10 секунд, перезарядка&amp;#160; 2 минуты;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подводное дыхание (Underwater Breathing)&amp;#160; - пассивный. По сравнению с обычной длительность дыхания под водой увеличена на 300%; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сопротивление к магии Тени (Shadow Resistance) – пассивный. Нежить получает +10 к сопротивлению магии Тени.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание расы&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Освободившись от подчинения Королю Мертвых (Lich King), предательская группа Нежити (Undead) решила завладеть властью, разрушая все на своем пути. Известные как Отрекшиеся (Forsaken), они посвятили себя служению своей предводительнице, королеве-привидению Сильванас Виндраннер (Sylvanas Windrunner, Сильвана Бегущая по ветру). Эти темные воины основали тайную крепость под руинами бывшей столицы Лордерона (Lordaeron). В глубине под проклятыми Тирисфальскими полянами (Tirisfal Glades) был сооружен запутанный Подземный город (Undercity) – растущий бастион зла. В этом темном городе в королевской лаборатории Отрекшиеся создают новое разрушительное заболевание, которое должно уничтожить не только их ненавистных соперников из Плети (Scourge), но и остальное человечество. Для того, чтобы осуществить свои коварные замыслы, Отрекшиеся вступили в сотрудничество с примитивными, жестокими расами Орды. Не испытывая истинной верности к своим новым товарищам, Отрекшиеся обманом втянули их в борьбу с общим врагом – Королем Мертвых. Только время покажет, удастся ли этим приверженцам рока осуществить планы мести.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О Столице&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Андерсити (Undercity)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сохранившиеся глубоко под развалинами Лордерона (Lordaeron) (бывшей столицы), королевские склепы были превращены в бастион зла и нежити. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вначале Принц Артэс (Prince Arthas) хотел, чтобы это место стало центром могущественной Плети (Scourge). Но затем Король Мертвых (Lich King) призвал его к себе на помощь из далекого Нортренда (Northrend), и Артэсу пришлось оставить перспективный Андерсити. Пока его не было, восставшие Отвергнутые (Forsaken) во главе с Темной Госпожой Сильванас Виндраннер (Dark Lady, Sylvanas Windrunner) укрылись в Андерсити, который Сильванас провозгласила своей собственностью. Обосновавшись там, Отвергнутые продолжали начатое еще Артэсом строительство, выкапывая запутанные лабиринты, могилы и подземелья.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ездовое животное Нежити&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Mount (Маунт) - общее название в игре&lt;br /&gt;Конь-зомби (Skeletal Horse)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отверженные (Forsaken) не оставили в покое даже благородных коней, погибших от ужасного заболевания. С помощью темных сил алхимии и черной магии Служители королевской лаборатории превратили множество умерших коней в зомби, которые стали служить средством передвижения мстительным мертвецам. Кони-зомби сохранили силу, которой обладали при жизни, но стали гораздо более стойкими. Однако, с одним их качеством зомби никак не могут смириться – практически все кони ужасно упрямы. После смерти они сохранили непокорный нрав, которым славились при жизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где можно приобрести?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Брилл (Brill) в локации Тирисфальские поляны (Tirisfal Glades).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое упоминание в истории&lt;br /&gt;Ледяная Корона и Ледяной Трон&lt;br /&gt;Кил&#039;джадэн запустил глыбу льда с Нер&#039;зулом внутри в мир Азерота. Твердый кристалл пронесся по ночному небу и, врезавшись в пустынный арктический континент Нортренд (Northrend), глубоко застрял внутри ледника под названием Ледяная Корона (Icecrown). Кристалл льда, потрескавшийся и изломанный после жесткого приземления, принял форму трона, внутри которого зашевелился мстительный дух Нер&#039;зула.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внутри Ледяного Трона (Frozen Throne) сознание Нер&#039;зула стало расширяться и захватывать разум коренных жителей Нортренда. Ему не потребовалось много усилий, чтобы подчинить себе умы местных существ, к которым относились и ледяные тролли, и жестокие Вендиго (Wendigo). Нер&#039;зул объединял братства этих злых созданий под своей темной властью. Он обладал почти безграничными сверхъестественными силами и использовал их, чтобы создать небольшую армию, которую разместил в&amp;#160; бесчисленных лабиринтах Ледяной Короны. Совершенствуя свои растущие способностями под бдительным надзором Повелителей Ужаса, Король Мертвых обнаружил отдаленное поселение людей на краю обширного Ущелья Драконов (Dragonblight). Повинуясь собственному желанию, Нер&#039;зул решил проверить свою силу на этих ни о чем не подозревавших людях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нер&#039;зул наслал на арктическую пустошь загадочную болезнь, которую создал в глубине Ледяного Трона. Управляя распространением этого заболевания только с помощью своей воли, он обрушил его на человеческую деревню. Не прошло и трех дней, как все жители поселка умерли. Однако вскоре эти мертвые люди восстали, превратившись в зомби. Нер&#039;зул чувствовал душу и мысли каждого как свои собственные. Бушующая неразбериха в его сознании, казалось, лишь добавила силы Нер&#039;зулу, как будто души мертвых дали ему столь необходимую энергию. Он понял, что управлять зомби и вести их к любой поставленной цели было безумно легко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несколько следующих месяцев Нер&#039;зул продолжал экспериментировать с этой эпидемией, порабощая каждого человека, живущего в Нортренде. Его армия из зомби быстро росла, и он знал, что приближается время истинного испытания его силы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интересный отрывок из истории&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Кел&#039;Тузед и создание Плети&lt;br /&gt;Несколько могущественных существ, рассеянных по всему миру, услышали мысленный призыв Короля Мертвых из Нортренда. Наиболее выдающимся среди них был архимаг из Даларана, Кел&#039;Тузед (Kel&#039;Thuzad), который являлся одним из старейших членов Кирин Тора (Kirin Tor), правящего совета магов Даларана. В течение многих лет его считали чужаком, из-за того, что он настойчиво продолжал изучать запрещенное искусство черной магии. Желая познать все возможное из мира волшебства, все его темные чудеса, он был раздосадован устаревшими запретами своих лишенных воображения товарищей. Услышав мощный призыв из Нортренда, архимаг использовал всю свою силу, чтобы ответить таинственному голосу. Зная,&amp;#160; что Кирин Тор никогда не позволит себе захватить власть и знания, заключенные в темных искусствах, он смирился с тем, что должен научиться всему, чему сможет у&amp;#160; невероятно могущественного Короля Мертвых.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оставив все свое богатство и высокое положение, Кел&#039;Тузед отверг идеалы Кирин Тора и покинул Даларан навсегда. Следуя постоянному голосу Короля Мертвых внутри себя, он продал свои обширным владения и оставил свои богатства. В одиночестве преодолел он бесчисленные километры пути по суше и по морю, пока наконец не достиг холодных берегов Нортренда. Решив добраться до Ледяной Короны и предложить свои услуги Королю Мертвых, архимаг миновал опустошенные и&amp;#160; разрушенные войной руины Азджол-Неруба. Кел&#039;Тузед своими глазами видел, насколько беспощаден и могущественен Нер&#039;зул. Он начал понимать, что с его стороны было бы мудро и дальновидно стать союзником таинственного Короля Мертвых.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После долгих месяцев странствий по холодной арктической пустоши, Кел&#039;Тузед в конце концов добрался до темной Ледяной Короны. Он смело приблизился к темной крепости Нер&#039;зула и был потрясен, когда стражник-зомби бесшумно открыл ему дверь и впустил внутрь, как будто здесь его давно ждали. Кел&#039;Тузед спустился глубоко вниз по холодной земле и отыскал путь к основанию ледника. Там, в вечном царстве льда и теней, он пал перед Ледяным Троном и предложил свою душу темному повелителю мертвых.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Король Мертвых был доволен своим новым подданным. Он обещал Кел&#039;Тузеду бессмертие и огромную власть в обмен на его преданность и повиновение. Страстно желая обладать темными знаниями и силой, Кел&#039;Тузед отправился выполнять свою первую большую миссию. Его задачей было отправиться к людям и основать новую религию, все последователи которой должны принять Короля Мертвых как бога и поклоняться ему. &lt;br /&gt;Чтобы помочь архимагу успешно выполнить это задание, Нер&#039;зул оставил человеческий облик Кел&#039;Тузеда неизменным. Уже не молодой, но все еще харизматический волшебник был наделен властью использовать обман и убеждение для того, чтобы зародить в поверженных, лишенных прав жителях Лордерона надежду и веру. И вот тогда, когда он добьется их расположения и внимания, он расскажет им о том, каким должно быть новое общество и укажет того, кого они должны принять как своего короля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кел&#039;Тузед вернулся в Лордерон незамеченным и в течение трех лет с помощью своего богатства и хитрости создавал тайное братство из мужчин и женщин, обладавших схожими мыслями. Братство, которое он назвал Культом Проклятых (Cult of the Damned), обещало своим сторонникам равенство и вечную жизнь на Азероте, но в обмен на это те должны были служить и повиноваться Нер&#039;зулу. Шли месяцы, и среди утомленных, изможденных рабочих Лордерона Кел&#039;Тузед находил все больше добровольцев, желающих присоединиться к его новому культу. Кел&#039;Тузеду было удивительно легко достичь своей цели, то есть обратить людей, веривших в Святой Свет в темную веру Нер&#039;зула. Численность и влияние Культа Проклятых все увеличивались, и Кел&#039;Тузед следил, чтобы власти Лордерона не узнали об их деятельности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кел&#039;Тузед успешно справлялся со своей задачей в Лордероне, а Король Мертвых сделал последние приготовления перед нападением на человеческую цивилизацию. Заключив энергию болезни во множество переносных артефактов, которые он назвал&amp;#160; котлами чумы, Нер&#039;зул приказал Кел&#039;Тузеду доставить эти котлы в Лордерон и спрятать их на территории деревень, находящихся под властью культа. Котлы, охраняемые верными служителями культа, должны были стать источниками болезни, распространяя заразу по землям ни о чем не подозревающих крестьян и горожан на севере Лордерона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;План Короля Мертвых сработал отлично. Многие из северных деревень Лордерона были заражены практически мгновенно. Точно также, как и в Нортренде, все, кто заражались болезнью, умирали, а затем возрождались и становились рабами Короля Мертвых. Служители культа Кел&#039;Тузеда очень хотели умереть, возродиться снова и вечно служить своему темному господину. Они ликовали в предвкушении бессмертия, которое обретут, превратившись в зомби. Болезнь распространялась, и в северных землях появлялось все больше и больше жестоких зомби. Кел&#039;Тузед наблюдал за тем, как разрастается армия Короля Мертвых. Он назвал ее Плетью (Scourge), потому что очень скоро эта армии отправится к воротам Лордерона и сметет человечество с лица земли.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЛИДЕРЫ НЕЖИТИ &lt;br /&gt;Сильвана (Sylvanas Windrunner, Сильвана Бегущая-По-Ветру) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В те времена, когда страшное заболевание еще не обрушилось на мир Азерота, Сильванас Виндраннер была отважным Генералом-рейнджером Сильвермуна (Silvermoon). Во время Третьей войны Принц Артэс (Arthas) напал на королевство эльфов Квель’Талас (Quel’Thalas). Сильванас со своими воинами отчаянно сражалась с нежитью Плети (Scourge), но в конце концов Артэсу удалось разбить эльфов и превратить Сильванас в привидение-банши. Сильванас, приговоренная к тягостному бессмертию, вновь обрела свою волю только тогда, когда силы Короля Мертвых (Lich King) начали ослабевать. В конце концов, она все-таки перехитрила Плеть и сбежала со своими приверженцами, так называемыми Отверженными (Forsaken). Сейчас она правит ими из Андерсити (Undercity) в Лордероне (Lordaeron). Ее цель – отомстить Артэсу и вернуть свободу своим проклятым собратьям.&lt;br /&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вариматас (Varimathras) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вериметрас (Varimathras) – повелитель ужаса Вериметрас – один из трех демонов, которые должны были от имени Пылающего Легиона (Burning Legion) управлять Зараженными землями (Plaguelands). Эти повелители ужаса стремились избавиться от Артеса (Arthas) и уничтожить власть Плети. Ради того, чтобы свергнуть Артеса и вернуть Лордерон, Вериметрас со своими товарищами объединился с приверженцами Сильванас Виндраннер. Но хотя все шло так, как они и задумали, внезапно Сильванас выступила против повелителей ужаса. Чтобы спасти собственную жизнь, Вериметрас был вынужден вступить в соглашение с Сильванас и Отверженными. Сейчас он является одним из ее слуг и постоянно делает все возможное, чтобы защитить Андерсити (Undercity) от любых опасностей.&lt;br /&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер Алхимик Фаранелл (Faranell) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главный алхимик Фаранелл (Master Apothecary Faranell) – При жизни Фаранелл был очень известным алхимиком и большую часть времени провел среди искусных волшебников Даларана (Dalaran). Ничто не доставляло ему большего удовольствия, чем экспериментировать с различными зельями; он постоянно трудился над созданием сыворотки для одних и противоядия для других. После того, как Фаранелл умер от страшного заболевания, а потом воскрес и стал одним из Отверженных, он стал безмерно жестоким. Сейчас Фаранелл служит Королеве Сильванас (Queen Sylvanas) и с помощью алхимии создает ужасных монстров, придумывает новые, еще более чудовищные заболевания и отравляющие вещества.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Adrik)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Sep 2007 23:00:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тролли(раса)</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=67#p67</link>
			<description>&lt;p&gt;Основная информация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фракция: Horde (Орда) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовая локация: Даротар (Durotar)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица: Огриммар (Orgrimmar)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовое ездовое животное: Раптор (Raptor)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные классы: Охотник, Маг, Жрец, Разбойник, Шаман, Воин&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовые бонусы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берсеркер (Berserking) - активный. Активиурйте, чтобы увеличить скорость атаки от 10% до 30%. При полном здоровье скорость увеличится лишь на 10%, если же у вас серьезные повреждения – скорость увеличится на 30%. Продолжительность 10 секунд, перезарядка 3 минуты;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Регенерация (Regeneration) - пассивный. 10%-ое увеличение скорости регенерации жизни;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Живодер (Beast Slaying) - пассивный. На 5% увеличивает наносимый урон по животным (beasts); &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер метания (Throwing Specialization) - пассивный. Тролли получают +5 к владению метательным оружием (Throwing Weapon) и луками (Bow).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание расы&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Злые Тролли Джунглей (Jungle Trolls), населяющие бесчисленные острова Южных морей (South Seas), известны своей жестокостью и мистицизмом. Свирепые и суеверные, коварные Тролли питают бурную ненависть ко всем остальным расам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако, столкнувшись с предводителем Орков, Траллом, и могущественной Ордой, одно племя было вынуждено преодолеть свои предрассудки. Тролли племени Темного Копья (Darkspear tribe) давно изгнанные со своих родных земель в Странглеторнской долине (Stranglethorn Vale), были почти разгромлены отрядом водяных Мурлоков (Murlocs), но Тралл и Орда смогли спасти их. В благодарность за это Тролли поклялись Орде в вечной преданности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возглавляемое хитрым Вол&#039;джином, Темным Охотником (Shadow Hunter, Vol&#039;jin) племя Темного Копья сейчас живет в Даротаре (Durotar) рядом со своими союзниками Орками. Поселение Троллей, названное в честь погибшего старейшины племени, Сен&#039;джина (Sen&#039;jin), тянется вдоль восточного побережья по суровой скалистой земле. Племя Темного Копья также владеет дорогами внутри ближайших лесов на островах Эхо (Echo Isles). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поскольку Тролли принадлежат к Орде, их верность также распространяется и на могущественных Тауренов. Однако по отношению к Отвергнутым (Forsaken) они очень недоверчивы и считают, что те приносят только несчастья и сеют вражду между союзниками.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О Столице&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Оргриммар (Orgrimmar)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Названный в честь легендарного Оргрима Думхаммера (Orgrim Doomhammer), город Оргриммар стал столицей новой родины Орков (Orc). Оргриммар, построенный в огромном, извилистом ущелье на суровой земле Даротара ((Durotar), – один из самых мощных городов Воинов (Warriors) во всем мире. За огромными стенами, внутри города старые и опытные Шаманы (Shamans) терпеливо обучают новое поколение лидеров Орды, а на гладиаторской арене Воины (Warriors) оттачивают свое мастерство в состязаниях, готовясь достойно встретить испытания, которые ждут их на этой опасной земле.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ездовое животное Троллей&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Mount (Маунт) - общее название в игре&lt;br /&gt;Раптор (Raptor)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свирепость и беспощадность Калимдорских хищников-рапторов с самого начала покорила троллей племени Темного Копья (Darkspear trolls). Они считают, что раптор является образцом настоящего охотника, поэтому выбрали в качестве средства передвижения именно этих хищников. Прирученный раптор троллей – действительно устрашающее животное, поскольку умелый наездник-тролль способен направить его неистовую ярость в нужное русло по своему желанию. В обществе троллей прирученный раптор – один из символов высокого статуса, потому что многие погибли, пытаясь приручить этих быстрых и несущих смерть хищников. Так что, если тролль обладает верховым раптором – это знак его привилегированного положения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где можно приобрести?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поселение Сен&#039;джина (Sen&#039;jin Village) в локации Даротар (Durotar).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое упоминание в истории&lt;br /&gt;Основание Квель&#039;Таласа&lt;br /&gt;Калимдор остался позади, а Высшие эльфы во главе с Дат&#039;Ремаром (Dath&#039;Remar) бросили вызов стихиям Водоворота. В течение долгих лет их корабли блуждали среди обломков мира и во время странствий им повстречались загадочные и заброшенные королевства. Дат&#039;Ремаром, взявший себе&amp;#160; имя Санстрайдер (что означало &amp;quot;тот, кто ходит днем&amp;quot;), искал места с сильной магической энергетикой, чтобы поселиться там и подарить новую родину своим людям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В конце концов флот эльфов пристал к берегам земли, которую позже люди назовут Лордероном (Lordaeron). Пробравшись вглубь страны, высшие эльфы основали свое поселение на мирных Тирисфальских Полянах (Tirisfal Glades). Но прошло несколько лет, и многие из них начали сходить с ума. Говорили, что некое зло таилось в недрах этой земли, но эти слухи никогда не подтверждались. Высшие эльфы снова собрались в путь и отправились на север искать другие земли, богатые магической энергией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высшие эльфы шли по суровой гористой земле Лордерона, и путешествие их становилось все более опасным. С тех пор как их лишили живительной энергии Колодца Вечности, многие заболели от холодного климата или умерли от голода. Конечно, все это привело их в сильное замешательство, но больше всего они страдали от того, что теперь стали смертными и стали зависеть от природы и ее изменений. Более того, они становились все ниже ростом, а их кожа потеряла характерный фиолетовый оттенок. Но, несмотря на все эти трудности, они столкнулись с огромным количеством невиданных существ, которых никогда не встречали в Калимдоре. Они встретили племена примитивных людей, которые охотились в древних лесах. Но самая страшная угроза, с которой они столкнулись, исходила от прожорливого и хитрого племени лесных троллей Зул&#039;Амана (Zul&#039;Aman).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эти тролли с покрытой мхом кожей обладали способностью восстанавливать потерянные конечности и залечивать тяжелые раны, они оказались жестоким и злобным племенем. Империя Амани (Amani) занимала большую часть северных земель Лордерона, и тролли яростно защищали свою землю от нежданных гостей. Эльфов переполняла глубокая ненависть к этим злым, уродливым существам и они старались убивать их при малейшей возможности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После долгих лет скитаний высшие эльфы наконец-то нашли землю, похожую на Калимдор. В глубине континента, в чаще северных лесов, они основали королевство Квель&#039;Талас (Quel&#039;Thalas) и поклялись создать могущественную империю, которая затмила бы империю&amp;#160; их братьев Калдореев. Но, к сожалению, вскоре они узнали, что Квель&#039;Талас был основан на месте древнего города троллей, который до сих пор оставался для тех священным. Поэтому большие отряды толлей почти сразу же стали нападать на поселения эльфов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Упрямые эльфы, в свою очередь не желая уходить с новой земли, начали использовать&amp;#160; волшебство, которому они научились благодаря Колодцу Вечности, и держали диких троллей на расстоянии. Под предводительством Дат&#039;Ремара они могли разгромить вооруженные отряды Амани, численность которых почти в десять раз превосходила их собственную. Некоторые эльфы, помня о древних заветах Калдореев, понимали, что, если они будут применять магию, это привлечет внимание посланников Пылающего Легиона. Поэтому, они решили окружить свое королевство защитной стеной, за которой&amp;#160; они спокойно могли бы изучать искусство магии. В различных местах вокруг Квель&#039;Таласа они поставили цельные Рунные Камни (Runestones), которыми и обозначили границы их волшебного барьера. Рунные Камни не только укрывали волшебство эльфов от угрозы из других миров и измерений, но и помогали отпугивать суеверных троллей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Время шло, Квель&#039;Талас стал ярким символом усилий высших эльфов и их волшебного мастерства. Его прекрасные дворцы были построены в том же архитектурном стиле, что и древние залы Калимдора, к тому же они замечательно вписывались в окружающий пейзаж. Квель&#039;Талас стал тем прекрасным бриллиантом, который эльфы так долго и старательно шлифовали. Для управления Квель&#039;Таласом был создан Совет Серебряной Луны (Convocation of Silvermoon). Совет состоял из семи мудрейших предводителей высших эльфов, и основной их задачей было обеспечить безопасность на землях эльфов и людей. Окруженные защитным барьером, высшие эльфы так и не подчинились старым заветам Калдореев и продолжали использовать волшебство почти во всех областях своей жизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почти четыре тысячи лет высшие эльфы жили мирно внутри своего изолированного и безопасного&amp;#160; королевства. Но от мстительных троллей было не так просто отделаться. Они плели интриги и заговоры в глубине лесов и ждали, пока вырастет их численность. И вот наконец, могущественная армия троллей накопила силы, выступила из темных лесов и снова пошла на штурм светлых шпилей Квель&#039;Таласа.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интересный отрывок из истории&amp;#160; &amp;#160; |&amp;#160; &amp;#160; наверх&lt;br /&gt;Аратор и войны с Троллями&lt;br /&gt;Пока высшие эльфы боролись за свои жизни и отражали яростные атаки троллей, кочевые племена людей, рассеянные по всему Лордерону, вели битвы за объединение. На заре человечества племена людей совершали набеги на поселения друг друга, и им было все равно, что все они относятся к одной расе. И все же, одно племя, Арати (Arathi), понимало, что тролли становились все большей угрозой, которую невозможно было игнорировать. Арати хотели объединить все племена под своей властью, чтобы создать непобедимую армию, способную противостоять отрядам троллей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В течение шести лет Арати, благодаря своей изобретательности и ловкости, одерживали верх над соперниками. Выиграв очередное сражение, Арати предлагали мир и равенство побежденным; так они завоевывали расположение тех, кого побеждали. В результате, племя Арати выросло, и состояло теперь из огромного количества ранее разрозненных племен; ряды их армии стремительно росли. Уверенные в том, что теперь их сил хватит, чтобы сдержать натиск не только троллей, но и загадочных&amp;#160; эльфов, если придется, предводители Арати решили построить собственный город на юге Лордерона. Этот город должен был стать их неприступной крепостью. Город - государство, названный Стромом (Strom), стал столицей объединенных племен - народа Арати, Аратора (Arathor). С процветанием Аратора, люди со всего обширного континента потянулись к югу под защиту Строма.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объединившись под одним флагом, человеческие племена создавали свою богатую, яркую культуру. Торадин (Thoradin), король Аратора, знал, что загадочных эльфов в северных землях постоянно осаждали тролли, но не хотел рисковать жизнью своих людей и защищать таинственных незнакомцев. Много месяцев прошло, прежде чем с севера до них начали доходить слухи о возможном поражении эльфов. И лишь только тогда, когда изможденные гонцы из Квель&#039;Таласа достигли Строма, Торадин понял, как велика была угроза в лице троллей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльфы предупредили Торадина об огромном количестве войск троллей и еще о том, что, если&amp;#160; Квель&#039;Талас падет, тролли не остановятся и пойдут дальше, к южным землям. Отчаявшиеся эльфы, которым очень нужна была военная помощь, были готовы обучить избранных людей искусству магии, если те, в свою очередь, помогут им победить троллей. Несмотря на то, что Торадин подозрительно относился к любому волшебству, он все-таки принял предложение эльфов и согласился оказать им помощь в случае необходимости. Почти сразу же, эльфийские волшебники прибыли в Аратор и начали обучать магии избранных людей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльфы увидели, что, хоть&amp;#160; люди от рождения и не сильны в использовании магии, по своей природе они удивительно склонны к ней. Сотню мужчин научили основам волшебства эльфов, но рассказали им не более того, что было необходимо знать, чтобы сразиться с троллями. Веря в то, что люди, их ученики, готовы помочь им в борьбе, эльфы оставили Стром и отправились вместе с могущественными армиями Короля Торадина на север.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объединенная армия эльфов и людей вступила в сражение с многочисленной армией троллей у подножия Альтеракских гор (Alterac Mountains). Сражение продолжалось в течение многих дней, но силы армии Аратора не ослабевали, и воины не уступали ни пяди земли под атаками троллей. Эльфийские правители решили, что пришло время наслать на врагов волшебные чары. Сотня человеческих магов и множество эльфийских волшебников вместе призвали ярость небес, и пламя объяло отряды троллей. Природный огонь лишил троллей способности восстанавливать поврежденные конечности и пожирал их изуродованные тела изнутри.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только армия троллей распалась, а оставшиеся в живых попытались спастись бегством, воины Торадина бросились за ними в погоню, чтобы уничтожить всех до единого. Тролли так полностью и не оправились от нанесенного поражения, и больше никогда не существовали как единая нация. Уверенные, что Квель&#039;Талас спасен от разрушения, эльфы поклялись народу Аротора и семье короля в верности и вечной дружбе. Веками люди и эльфы будут хранить и лелеять эти мирные дружеские отношения.&lt;br /&gt;ЛИДЕРЫ ТРОЛЛЕЙ&lt;br /&gt;Вол&#039;Джин (Vol&#039;jin)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Могущественный темный охотник Вол’джин – один из самых хитрых и умных троллей. Помогая Траллу (Thrall) и Орде, его отец, Сен’джин (Sen’jin), пал в бою, и Вол’джин поклялся использовать все силы и знания, чтобы управлять своим племенем так, как это делал его отец. Вол’джин, сообразительный и искусный воин, верой и правдой служит Траллу долгие годы. Большую часть своей жизни он проводит в городе орков, Оргриммаре (Orgrimmar), помогая Траллу и способствуя повышению безопасности Орды и усилению ее влияния в Калимдоре (Kalimdor).&lt;br /&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер Гардин (Master Gardin)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гадрин – один из самых верных советчиков Вол’джина. Вместе с молодой колдуньей по имени Залазан (Zalazane), Гадрин обучал магическим искусствам многих жрецов и магов племени Темного Копья (Darkspear). Но однажды он выпустил таинственные силы, от которых Залазан сошла с ума. Тогда колдунья прокляла Острова Эхо (Echo Isles) и прогнала прочь Гадрина и его собратьев. Сейчас Гадрин ищет способ как-то утихомирить ярость Залазан, и делает все возможное, чтобы его проклятые товарищи наконец-то обрели покой.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Adrik)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Sep 2007 22:57:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=67#p67</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Анкета Кула</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=64#p64</link>
			<description>&lt;p&gt;Принят!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Кул)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Sep 2007 19:21:15 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=64#p64</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Анкета Адрика</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=61#p61</link>
			<description>&lt;p&gt;Принят!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Кул)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Sep 2007 19:02:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=61#p61</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Картинки</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</link>
			<description>&lt;p&gt;Вот прикол но не про ВОВ(Я воще эту игру не знаю)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Зик)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Sep 2007 16:53:27 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Репутация</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Зик&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;ОЙ спс :)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Кул)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Sep 2007 16:38:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Перепись</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;Кто откуда?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Кул)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Sep 2007 16:30:55 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>My3lo</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;Кто что слухает?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Кул)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Sep 2007 16:30:36 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фотки</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;Здесь вылажываем свои ФОТО&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Кул)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Sep 2007 16:26:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гномы(Расы)</title>
			<link>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Основная информация&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.worldofwarcraft.ru/images/photo/1/362.jpg&quot; alt=&quot;http://www.worldofwarcraft.ru/images/photo/1/362.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Фракция: &lt;/strong&gt;Alliance (Альянс)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Стартовая локация:&lt;/strong&gt; Дан Морох (Dun Morogh)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Столица:&lt;/strong&gt; Айронфордж (Ironforge)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Расовое ездовое животное:&lt;/strong&gt; Механические страусы (Mechanostrider)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Доступные классы:&lt;/strong&gt; Маг, Разбойник, Колдун, Воин&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Расовые бонусы:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Изворотливость (Escape Artist) - активный. Активируйте, чтобы выбраться из Ловушки или Оплетающих Корней. Каст 0.5 секунды,&amp;#160; перезарядка 1 минута;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пытливый ум (Expansive Mind) - пассивный. Увеличение Интеллекта на 5%, хорошая добавка для магов и колдунов;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Устойчивость к Тайной магии (Arcane Resistance) - пассивный. Гномы получают +10 к сопротивлению Тайной магии;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастер инженерии (Technologist) - пассивный. Гномы получают +15 к навыку Инженерии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание расы&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадочные, часто гениальные Гномы – одна из наиболее необычных рас во всем мире. Они обладают поразительной страстью к изобретениям, использованию абсолютно новых технологий, создают невероятные конструкторские чудеса. Поэтому просто удивительно, что Гномы успевали продолжать свой род. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Процветая в чудесном техно-городе Гномерегане (Gnomeregan), Гномы, наравне со своими родственниками, Дварфами пользовались богатствами покрытых лесами гор Дан Морох (Dun Morogh Peaks). Дварфы Айронфорджа тоже любят использовать необычные технологии и конструкторские новшества, но все-таки именно гномы разрабатывают фантастическое, изумительное оружие Дварфов и изобретают паровой транспорт.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время Второй войны Гномы сослужили Альянсу хорошую службу. Однако, как ни странно, они не послали ни одного отряда на помощь своим союзникам во время последнего нашествия Пылающего Легиона. Несмотря на то, что их замысел и помог обратить ход событий против Легиона, Дварфы и Люди были поражены отказом Гномов прислать свои мужественные отряды и проводников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как война закончилась, Альянс обнаружил причину внезапного решения Гномов. Очевидно, из недр земли поднялась некая древняя, жестокая сила, и угроза нависла над Гномереганом. Гномы, прекрасно зная, что в первую очередь их союзники будут сражаться с Пылающим Легионом, решили расправиться с врагом один на один. Но хоть они и храбро сражались, защищая свой любимый город, Гномереган был потерян навсегда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время падения Гномерегана была уничтожена почти половина расы Гномов. Выжившие Гномы спасались бегством и прятались в безопасных укрытиях крепости Дварфов, Айронфордже. Снова служа делу Альянса, Гномы постоянно думали над стратегиями и оружием, которые помогли бы им восстановить разрушенный город и построить для своего народа лучшее будущее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;О Столице &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После утраты Гномерегана (Gnomeregan) большинство выживших Гномов обосновались в древней столице Дварфов Айронфордже в квартале Город Мастеров (Tinker Town), помогая им в строительстве подземного Метро, соединившего Айронфордж и Стормвинд. Оставшаяся в Гномерегане небольшая община из последних сил сдерживает натиск троггов, отыскивая и прикрывая отход всё новых и новых беженцев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Много оставшихся в живых Гномов остаются в Кхаз Модане и теперь живут с Дварфами Айронфорджа, некоторые из них отправились с их друзьями Дварфами в Калимдор. Гномы все еще не могут придти в себя после уничтожения их родного города и не испытывают желания оставлять безопасную крепость Дварфов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Айронфордж (Ironforge)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://worldofwarcraft.ru/images/photo/1/372.jpg&quot; alt=&quot;http://worldofwarcraft.ru/images/photo/1/372.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Во время Второй войны (Second War) пали многие крепости Дварфов, но могущественный город Айронфордж, расположенный среди мрачных пиков Дан Мороха (Dun Morogh) избежал этой участи. Захватчикам Орды так и не удалось разрушить его. Айронфордж был построен в недрах горы и навсегда стал памятником мастерства Дварфов и их умения обрабатывать скалы и камни. Просторный подземный город населяют искусные ремесленники, исследователи, рудокопы и воины. Недавние события ослабили силы Альянса, но несмотря на это Дварфы Айронфорджа под предводительством своего короля Магни Бронзобородого (Magni Bronzebeard) неустанно создают лучшее будущее для потомков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самая заметная достопримечательность Айронфорджа — это Гномья Подземка (Gnomish Underground), интересная система подземных ходов, соединяющая Айронфордж и город людей Стормвинд. Кроме Дварфов, Айронфордж теперь является домом и гномам, которые бежали из города Гномерегана (Gnomeregan).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ездовое животное Гномов&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Mount (Маунт) - общее название в игре&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Механострайдеры (Mechanostrider)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Современнейшие механические страйдеры гномов – еще одно чудо их инженерного искусства. Каждый страйдер разработан под конкретного наездника. В их конструкции использовался сжатый пар и серводвигатель; сверху они покрыты прочной сталью. Страйдеры являются надежным и долговечным средством перемещения. Некоторые утверждают, что поскольку механические страйдеры не могут чувствовать, как настоящие живые существа, они – глупы и безучастны. Однако гномы считают, что под умелым наездником страйдер даже более отзывчив, чем любое животное.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где можно приобрести?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стилгрильское хранилище (Steelgrill&#039;s Depot) в локации Дан Морох (Dun Morogh). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Примечание&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы можете снизить плату за механического страйдера. Хорошая репутация в Гномерегане (Gnomeregan) даст вам скидку в 10%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дварфы, обладающие соответствующей репутацией в Гномерегане (Gnomeregan), могут приобрести себе механического страйдера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;История Гномов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое упоминание в истории&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В древние времена, после того, как Титаны покинули Азерот, их потомки, известные как Глиняные (earthen), продолжали изменять и охранять недра мира. Глиняные были равнодушны ко всем живущим на поверхности расам, их интересовали только темные глубины под землей и то, что они там делали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мир был расколот взрывом Колодца Вечности, Глиняные тоже сильно от этого пострадали. Они задрожали, боль земли пронзила их, и Глиняные лишились большей части своих качеств. Они замуровали себя в каменные палаты в древних городах Титанов - Улдамане (Uldaman), Улдуме (Uldum), Улдуаре (Ulduar), - в которых впервые и обрели свою форму. Восемь тысяч лет Глиняные мирно покоились глубоко в недрах мира.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя непонятно, что именно пробудило их, Глиняные, замурованные внутри Улдамана, внезапно сбросили с себя дремоту, в которую сами же себя и повергли. Очнувшись, Глиняные обнаружили, что сильно изменились за время своего бездействия. Раньше они были каменные, а теперь их покрывала гладкая кожа, и их некогда сильная власть над камнями и землей теперь ослабла. К тому же они стали смертными. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Назвав себя Дварфами (Dwarves) и Гномами (Gnomes), последние из Глиняных оставили залы Улдамана и двинулись в оживший мир...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Примечание:&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&amp;#160; стоит сказать, что в истории, которая представлена на официальном сайте игры нет упоминания о Гномах. Информация, которая представлена выше была взята непосредственно из самой игры. Судя по книжкам, которые разбросаны по миру WoW, Гномы являются родственниками Дварфов, и их происхождение в одно время и в одном месте вполне логично.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Интересный отрывок из истории&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадочные, часто гениальные Гномы – одна из наиболее необычных рас во всем мире. Они обладают поразительной страстью к изобретениям, использованию абсолютно новых технологий, создают невероятные конструкторские чудеса. Поэтому просто удивительно, что Гномы успевали продолжать свой род.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Процветая в чудесном техно-городе Гномерегане (Gnomeregan), Гномы, наравне со своими родственниками, Дварфами пользовались богатствами покрытых лесами гор Дан Морох (Dun Morogh Peaks). Дварфы Айронфорджа тоже любят использовать необычные технологии и конструкторские новшества, но все-таки именно гномы разрабатывают фантастическое, изумительное оружие Дварфов и изобретают паровой транспорт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время Второй войны Гномы сослужили Альянсу хорошую службу. Однако, как ни странно, они не послали ни одного отряда на помощь своим союзникам во время последнего нашествия Пылающего Легиона. Несмотря на то, что их замысел и помог обратить ход событий против Легиона, Дварфы и Люди были поражены отказом Гномов прислать свои мужественные отряды и проводников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как война закончилась, Альянс обнаружил причину внезапного решения Гномов…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Древний город Титанов Улдаман (Uldaman), находящийся неподалёку от Гномерегана, стал объектом пристального внимания Дварфов и Гномов. В своих поисках наследия Титанов, они нечаянно освободили из заточения орды камнезубых троггов (результат первого неудачного эксперимента Титанов по сотворению жизни), предшественников Дварфов. Трогги заполонили Гномереган, беспощадно уничтожая всё живое на своём пути.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правитель гномов, Высокий Мастер Меккаторк (High Tinker Mekkatorque), поддавшись на уговоры своего первого советника – Мекгинеера Термаплагга (Mekgineer Thermaplug), надеясь остановить нашествие троггов, приказал открыть клапаны гигантской размалывающей машины и выпустить ядовитые радиационные испарения. Хотя радиация и убила множество троггов, многие из маленького народа так же стали её жертвами. Почти 80% всех обитателей Гномерегана погибло в те дни. Собрав вокруг себя остатки некогда великого народа, Меккаторк был вынужден покинуть наводнённый троггами и радиацией город, оставив небольшой гарнизон, и просить убежища у своих родственников&amp;#160; – Дварфов. Обосновавшись в районе Айронфорджа (Ironforge)– Городе Мастеров (Tinker Town), Меккаторк и его народ надеются вернуть свой потерянный город и излечить заражённых радиацией сородичей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между тем, хитроумный Термаплагг приступил к осуществлению заключительной стадии своего коварного плана. Именно его идеей было выпустить радиацию и на самом деле, всё, чего он добивался, это захватить власть в Гномерегане. Повелевая «прокажёнными» гномами заражёнными радиацией, с помощью разрушительных механизмов, высокотехнологичных машин и при поддержке троггов и дварфов Тёмного Железа, Термаплагг объявил захваченный Гномереган своей вотчиной, надеясь поработить оставшихся гномов и всячески препятствуя побегу оставшихся в городе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Примечание:&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; Информация, которая представлена выше (Интересный отрывок из истории) была найдена и переведена Laborant’ом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Читайте всю историю мира Warcraft &lt;a href=&quot;http://worldofwarcraft.ru/history_warcraft_1/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;ЛИДЕРЫ ГНОМОВ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Высший Мастер Меккаторк (High Tinker Mekkatorque)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уже более четырех веков у гномов нет королей или королев. Вместо них они предпочитают избирать высших руководителей на некий определенный срок. Последние семь лет правителем Гномерегана (Gnomeregan), т.е. Высшим Мастером (High Tinker), является мудрый Гелбин Меккаторк (Gelbin Mekkatorque). Гелбин – один из самых известных изобретателей, прославившийся как справедливый и опытный лидер. Однако, когда на Гномереган напали трогги (troggs), Гелбин не сумел остановить их. По совету своего первого советника, Мекджинира Термаплага (Mekgineer Thermaplugg), он приказал, чтобы город утопили в радиоактивных отходах. Но хоть это и помогло предотвратить дальнейшее продвижение врагов (троггов), в результате от отравления погибло больше гномов, чем было убито троггами. Теперь на Высшем Мастере лежит груз ответственности за смерть своих собратьев; он мечтает отомстить за свой народ и вернуть гномам потерянную родину.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре лидера Гномов вы можете увидеть в неприступном Айронфордже, в квартале Город Мастеров (Tinker Town) 	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мекгинеер Термаплагг (Mekgineer Thermaplug)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В течение многих лет Сикко Термаплаг (Sicco Thermaplugg) служил первым советником Главного Мастера Меккаторка. Термаплаг был не слишком общительным, но обладал богатым воображением и тайно мечтал получить пост Главного Мастера. Ходят слухи, что на самом деле Термаплаг знал о нашествии троггов заранее, и даже поспособствовал трагедии, которая обрушилась на расу гномов. Несмотря на то, что эти слухи так и не подтвердились, Меккаторк убежден, что это правда. Мекджинир Термаплагг исчез вскоре после того, как гномы покинули облученный город. До сих пор остается загадкой, живет ли он все еще в отравленном Гномерегане или нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;В игре Мекгинеера Термаплагга вы можете увидеть в Гномерегане (Gnomeregan)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Информация взята с сайта &lt;a href=&quot;http://worldofwarcraft.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;World Of Warcraft RU&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Кул)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Sep 2007 16:09:25 +0400</pubDate>
			<guid>http://warik.bbok.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
